https://wikiwiki.jp/sts2/パブリックベータ
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ゲーム内タイトル画面でF2キーを押すとフィードバックを送れます、調整内容への意見は遠慮せず開発者へ送りましょう。
ここはゲーム内容について話す場所です、開発者及びプレイヤーへの攻撃的な発言は趣旨に反するのでやめましょう
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どの敵も理不尽な事してなかったし全キャラでA10攻略出来る難易度だったからなんでドアメーカーだけ消えたのか不思議だったけど多数の人から見たら不評だったのね
もういいよこの手の謎の人 何をアピールしたいのかもわからん こんなwiki来る様な層でアレが不評だった事知らないなんてあり得ないだろ
こういうのはレス乞食と思って構うなスルーしてろ
地味に刺々しいの名前が研磨に変わってる
砂時計を見ると、ループだけを咎めるのって相当難しいのが伺えるな。ループ以外にも例えばサイレントのナイフ軸だと砂時計の仕組みはそれなりに負担が大きいはずだけど、現状は圧力がさほどでもないから問題にならない。一方、そのほかのビルドに対しては弱すぎる。これだと勝率が上がってしまうからおそらく強化をするんだろうけど、そうすると特定のビルドに対してループでもないのに過剰にメタることになる。もうタイムイーターでいいんじゃね?
デッキシャッフルごとにその戦闘でのシャッフル回数*10ダメージとかでいいんじゃないの
今回のネオーレリックは大なり小なり博打性がある感じ特に万華鏡は上振れと下振れの差が激しすぎる
最悪の下振れでも2枚ともスキップすれば良いんだから、どんなに足掻いても呪い1枚まで下振れるレアカ取得の二つより随分マシだと思うよ
ピラミッドを持って砂時計に挑んだら、手札の圧迫ヤバすぎて無事敗北した。やはり考えなしに取ってはいけないレリックだ
強いのが増えるのはいいけど、流石にネオレリ多すぎない?試験的にたくさん増やしてから、ピック率見て削除なり一般レリ落ちならするかと思ってるんだけどどうなんだろ
ほとんどストライク防御で戦う1層の体験にバリエーション増やそうとしてるんじゃない?
Act1がほぼ決まった展開になるの前作でも結構問題だったから、むしろもっとネオーやイベントやマップ増やしてもいい。ただヴァントムだけは調整してください
ランダム性楽しいから増やせるだけ増やして欲しい。
毎回違う展開を起こせるほうが楽しさはあるからね。安定ばっかりしてても飽きかねん。だからこそ別ルートっていう仕組みも作ったんだろうし。
1にあったリセマラ防止機能を無くしたのもあるし初心者救済の面もありそう。どうしても勝ちたいなら強いのが引けるまでリセマラすればいいし、リセマラが嫌でも強い選択肢が増える分には損しない
なるほど…前作だとほぼ無意識に哀歌かレア1枚だったからランダム性って視点は欠けてた。なんなら振り返って確かに固定化されてるなって気づいた。ありがとう。
ところでマルチの敵のアーティファクトやら臆病やらがやたらと弱くなってる気がするんだけどこれパッチノートに乗ってる? 前まで幻影蟲殴ったら30ブロくらい張ってて勝てるか!!!!って言ってたのがさっき出会ったら14しかブロックされなかったんだけど
v0.104.0で変更されてたよ。パッチノートにも書いてる
フィードバック送ろうと思ったらボタン見当たらないんだけど前から消えてたっけ?
前から無かったと思うフィードバックはF2キー押すと出せるよ
ネオレリ多いことは全然OKなんだけど正直弱いのが多すぎる。勝率下位のネオレリをいくつかグループにしてランダムな2個セットで提示するとかしたら実質的なランダム性が組み合わせの分増えるし強いレリックがあっても弱い二個を選ぶ選択肢も生まれて良いんじゃなかろうか
その役目を骨に頑張って欲しいわ。ネオボ2個選べる代わりに呪い一つなら取れそう。ランダム2個はやばい
開発は隙あらはランダム攻撃対象だランダム呪いだの付けたがるから初心者は特に強いのしか選ばず新鮮な体験を与えることに繋がってなさそう
砂時計はHPが高いから一発の火力が低いデッキだと定期的にデバフ処理しないといけないことも相俟ってやたら時間かかる。それでも弱いからただ面倒なだけなのでは
図鑑のミニオンたちって多分未開放だと思うんだけど誰か解放された人いる?
防御系レリック拾えるかどうかで難易度全然違うように感じる、防御もっとピックしたりUGするべきなのかなぁ
このデッキめちゃくちゃ回るけどどうやってドアメに勝つんだ…→そういやあいつ消えたんだったの流れを5回くらいやってる なんだかんだ寂しいよ…
開発も言ってたけど、難易度格差というか1,2層で事故った時のリカバリーの難しさはまだ目立つかも。なんなら3層はウイニングランまである。
ダブルボスで顔面受けどれだけできるかとか2層ボス超えれるくらいの完成度やHP及びポーション確保できるかとかそれくらいだと思う苦戦する要素って。ウイニングランの意味は理解はできるけどダブルボスは舐めれないかな
3層エリートも楽々踏めるデッキでダブルボス無理だったことあるからなあ
2層の一部通常敵とエリートたちを弱くしてほしいな。 特にムカデは早急に弱体化してくれ。
いえ2層と3層は強化予定なので弱体化はしないでムカデ強化が入るよ
ムカデはまあエリートだからいいけどハンターキラーとオブスキュラは存在していいわけがない
2層と3層強化予定なんだっけ? 難易度曲線を是正すると言ってたから1,2層を弱めるもんだと思ってた。記憶違いならごめん
カードを揃える場の1層は、エリートや強プールをもっと弱くして欲しいと思っています。
前作でもシティ超えられるかが最大の関門で、3層はダブルボス想定じゃなきゃ心臓対策を本格的に進めるための猶予期間(心臓なしならほぼウイニングラン)だったからStSのゲームの構造自体がそうなりがちなのかもしれない
前作の頃から感じてたけれど、弱プール→強プールの難易度曲線が大分歪だと思うのよね。中間のプールが欲しいところ
あのスライム中と小しかいないって事は何処かで大が出るのか
ボスとかバーサーカーはいるからどうだろう
前作もスライムSとMがいてLサイズはいなかったから出てこなそう
いたよ
1層強プールでいたね HP72の18点ダメージと分裂きつかった 脆弱の方が嫌い
ダブルボス考えると1体キツいボスいるだけで当たりやすすぎるから3層ボスはドアメーカー含めた4種にして欲しいな。個々の調整は勿論必要として
そのうち6種類になるから安心してええ
😄のリアクション数が6なせいで6体のボスの微笑みに見えてきた💢
ドアメまじでおもんない消せ¥
やっぱ無色カード大体強いな砂時計の敏捷デバフも締め直しで真っ向から受け切ってオートメーションでデッキ回しつつ衰微用のコストが確保できるのだいぶ偉い
他のスレスパライクなゲームだとラスボスが心臓の鼓動持ちかつ3ターン毎にランダムでレリック全消去したり攻撃回数が2倍になったりの選択肢を勝手に選ぶ(おまけでデバフ解除とスケーリングする)知識の悪魔みたいな性能だったしここでもそれぐらいぶっ飛んだラスボスになると面白そう
そのゲームの自キャラの成長性はどんな感じ?その能力に対応できる勢いで強化できるならなかなか爽快そう
多分だけど枝主が言及してる作品ではエンシェントレリックが全部エナジーレリック。あと1層のみではあるがだいたい弱プール戦が終了した当たりで1層ボスが今選択していないプレイアブルキャラ4択の内3択が提示されて現在のピック状況に合わせて自分にとって都合のいい1層ボスの選択ができる。そんな下振れに徹底的に配慮したゲーム性だからこっちもやりたい放題やりやすいけど相手もハンターキラーが苦笑いするレベルのデスエンカがルート取りで回避不能の強プールにいっぱいいる。
それで合ってる、3層の通常敵に実験体第一形態がお供つきでいたり永続霊体持ちかつターン経過で自己回復し出す敵が2体いたりとか通常敵をたくさん避けれないと普通に死ぬ、その分全キャラのレアカードにデメリットつきとはいえターンスキップするカードがあったりカードを使用すると保留状態になって保留してる間ノーコストでアクションを起こせるカードがあったりとカードパワーは比較的高め。ただカード削除の機会があまりないからループ作ろうとするとだいぶ苦労する感じ
どのスレスパライクなのか割と本気で気になる
東方のやつかな?MtGライクなエナジーの扱いしてるやつ
前作までのリセマラ防止機能がなくなった結果、2から始めた友人たちが始める前から軸を決めてそれに合わないネオレリだったら即リタイアするようになっちゃって少し寂しい
それはスレスパどころかローグライクというジャンルお初のご新規様だ。後方腕組み彼氏面で眺めて差し上げろ。お友達ならギリッギリリソースで3ボスをしばく快楽を教えて差し上げろ
リタイアすると敗数ガツガツ増えそうだけどあんまり気にしないのかな
多分勝率なんて気にしてるほうが少数派だと思う
統計上の勝率こだわるのがまず一部の人だけだろうしね
勝率なんてほとんどの人が気にしないと思う 全キャラA0クリアしたらおしまい!って人もいるだろうし
図鑑や実績埋めの捨てゲーとか飲酒プレイとか息抜きの低アセとかやってるから統計が本当に意味がない、最新10戦とかプレイ前にカウントするか選ぶ機能とかが欲しいな
アセ上げ作業をカスタムで5キャラA10全部1日で済ませてからA10挑んでたから戦績がよくわからない人になったな
マルチやったら勝敗なんて無茶苦茶になるから気にしなくなったよ
カスタムとかも反映されるのに気にしてるやつなんてマジでほぼいないと思う
このゲームホントに真面目にやってる人なんて1%もいないだろうし
よくある「〇〇までは初心者」ってガチ勢の中で言われるやつだね。それを少しでも目指そうとする時点でユーザー全体からすれば上澄み、実際に到達したらもう上澄み中の上澄み
開発の調整がその1%の勝率を如何に減らすかしか考えてないからな
ボス敵が変更されても絶対に勝てないキャラが出てこないあたり充分バランス取れてると思う。あと一月ぐらいしたら2層の実装いけるかな
最近はネクロに一切手が入ってないのを見るにだいぶ調整で難儀してそう、召喚もソウルも緩くしたら完封試合になるのはナーフ前葬送歌で体験済みだし
ドアメのせいでフィードバックが機能してなかっただろうからこれからに期待してもいいと思うよ
廃棄ついてない葬送歌ってそんなにぶっ壊れてたっけ? リプレイ付いたら壊れたけど付ける手段がレアだし ループのパーツだったからまとめてつぶされただけって認識だった
あ、借り物がある今の環境で廃棄無かったら間違いなくぶっ壊れです
ソウル作成関係がUGするとだいたいソウル+作成になってたのが強かった、下手すると借り物葬送歌でデッキ完全に回っちゃことがあったのがダメだったんだと思う
勝率詰めてなんぼのスレスパでしょ
言いたいことはわかるけど、勝率至上主義の行きつくところは前作でいえばウォッチャー以外プレイしなくてOK!ってなるからそれはあんまり楽しくないかなって
反論できん
君の負けやすまんかった
勝率より上振れで気持ちよくなりたい
大多数のプレイヤーは最高難易度を1度でもクリアしたら終わりだし、ポーションドロップ率の仕様すら知らないままこのゲームをやめていくのよ
紙束のおかげでA10初突破どころか連勝できるようになりましたサンキューノヌペイペ