https://wikiwiki.jp/sts2/オービット
UG回せないなら取らない方が良い気がする。張れたら強いけど2コスだと呪いと化しがち。
デッキの中身を見ながら次ターンの行動を考えるきっかけになる良カード 流石に鍛冶は必須かな
パエルの涙と相性良さげ
この前組み合わせられたけど無理なく涙の方の発動できてよかったよ
UG2枚積みできたらゴリゴリの勝ち筋になるな
剣の研磨や収集といった「支払ったマナが戻ってくるカード」とシナジー◎。ただしマナが使いきれないこともあり得るので別途リソース確保手段が欲しい。
複製で4つになるとエナジー切れがほぼ起きなくなって宇宙
複数使うときは差し支えなければカウントをずらしたほうが安定する気はする
UGが必要だけど2枚ピックできればマナ問題がほぼ解決するのがめっちゃ強い。あとはドローカードを詰めればド安定
弱い。UG前提な上に打つタイミングが無くて呪いになりがち。リージェントはもっとUG回したいカードが多いしドローが呪いと化したオービットで潰れて被弾がかさんで負ける試合の方が多い。
エナジーソースとシナジーのあるエナジーソース
ug必須だし先にドローソースが豊富にないと取りたくない
2/1エネで実質的に毎ターン1エネ生成できるパワーは普通に強くないか? なんでコメント欄の雰囲気こんな感じなんだろ
俺も超強いと思う
間違いなく強いよ。というかパワーなんて1回使えば消えるから呪いとか言ってる方がおかしい。無論優先して他のカード使うべき戦闘もあるだろうが、これを何度も流してドロー阻害する様なことがあるデッキならそもそもピックすることがおかしい
初手で使ったとしてもエナジー収支がプラスになるのが4(3)ターン目から。ここから引くまでの数ターン分も遅れるし、敵の行動と噛み合わずに引いても使えない場合はさらに遅れる。1エナジー増える事自体はすさまじく強いので十分に効果の恩恵を受けられる長期戦なら強いけど、短期戦だと弱いという印象。
「(「敵の行動と噛み合わないとさらに遅れる」の部分は)何のカードでも同じ」ではないと思う」って言ってる。
この手のカードで「短期戦だと弱い」なんてわざわざ言うまでもない話を始めるのがそもそも…
そもそもエナジーの収支で価値を判断しているのが疑問だね。スレスパは収支ではなく1ターン内の出力に価値が集約するのだから、3エナ出力仮に10ダメ10ブロックのターンがオービット使用により1ターン丸々つぶれてしまうとしても、4エナで20ダメ2.ブロックのターンを以降続けられるならそれが強い。敵が毎ターン問いかけてくるのは消費エナジーで割った平均出力ではなく、そのターンの最終出力。その本質を理解していないとこういう見解もありえるだろうね
3エナ10ダメ10ブロックが4エナ20ダメ20ブロックになるという仮定は極端すぎると思う。例えば、1エナでダメブロックが4/3/3/3/3のカード5枚が手札にある時、3エナなら強い順に使って10ダメ10ブロックだけど4エナになっても13ダメ13ブロックにしかならない。このように3エナでの1エナあたりの出力よりも、4エナ目による出力は低くなってしまいやすい。オービットの強さの本質は「特に長期戦においてエナジー収支が大きくプラスになるから」でしょう。
1エナだけの話じゃなくて余剰によってどんどん有利を膨らませていける。例えばペイルブルーの追加ドローで出力3倍くらいでる。 サイレントで万華鏡からオービット取って強かったんで(もう1枚は激励)、初手でオービットしかなかったら取っていいくらいのパワカだと思う
どんどん有利を膨らませていけるのはエナジー収支がプラスになっていくからだね。
>> 18書いとるやろがい!!w
>> 24…なんで「〇〇については程度の差こそあれどのカードにも言える」が「〇〇の程度はどのカードも同じ」と読めるんだ?
リージェントの強パワーといえば星の子と創造の柱、それに続いて専制とスペクトラムシフトみたいな感じでオービットと同等かそれ以上に軽かったり、使ったターンからブロック生成できたりするカード。なので「むしろ2(1)エナな分だけそこらの強パワーより立ち位置がいい」って主張はよくわからない。強パワーと比べたら立ち位置は悪い方。
2コスパワーについて「短期戦だと弱い」って当たり前のことを書くと「このカードは弱い」と言ったことにされて人格攻撃までされる wiki やばすぎだろ。さすがにかわいそう。
1枚目はUG出来るか相談して取る 2枚目からはオービット同士のシナジーが最強だから一切躊躇なく取る
5回以上使えば実質無限エナジーになるんかな
魅惑付きで1枚ほしいなってすごい思う
序盤で示されて悩んで取らないことは多いかな
記事中にもあるけど、これの効果で得たエナジーを使ってもカウント進むってのが地味にデカいよね。1枚だとそこまでの差生まれないけど複数積むと「ターン開始時1エナ追加」との供給量の差がかなり出てくる
当たり前の話だけど、これがなくても倒せるって相手にこれをピックして負けるって状況より、これをピックしないと勝てそうにない敵がいるパターンが多いからピックすることの方が多い
書いてあることはとんでもなく強いはずなんだけど実際結構難しくね?中途半端なデッキ完成度だと他キャラほどは余剰エナを安定して効率よく出力に変換出来ない感覚がある。ドローソースの弱さととか別リソースである星の存在とかが悪さしてんのかな?「短期戦に弱い」みたいな当たり前っぽい感想が出るのもちょっと分かる
でも他キャラと同じで単純にエナジー足りないなって思うデッキなら追加すればいいだけよ。アイクラのかがり火だって普通に短期戦じゃ使わないことの方が多いし、むしろスターがある分例えば粒子や星の外套でブロック確保して残ったエナジーでオービット使って後々楽にするってこともできる。個人的にはUG必須かつコス2確定のアイクラのかがり火より全然使いやすいかな
追記、あとリージェント様のドローに関しては微光・予言とかいう結構なチートドローがあるんでこれが使いやすくなるのもオービットを使いやすくする追い風だと思ってる。
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UG回せないなら取らない方が良い気がする。張れたら強いけど2コスだと呪いと化しがち。
デッキの中身を見ながら次ターンの行動を考えるきっかけになる良カード 流石に鍛冶は必須かな
パエルの涙と相性良さげ
この前組み合わせられたけど無理なく涙の方の発動できてよかったよ
UG2枚積みできたらゴリゴリの勝ち筋になるな
剣の研磨や収集といった「支払ったマナが戻ってくるカード」とシナジー◎。ただしマナが使いきれないこともあり得るので別途リソース確保手段が欲しい。
複製で4つになるとエナジー切れがほぼ起きなくなって宇宙
複数使うときは差し支えなければカウントをずらしたほうが安定する気はする
UGが必要だけど2枚ピックできればマナ問題がほぼ解決するのがめっちゃ強い。あとはドローカードを詰めればド安定
弱い。UG前提な上に打つタイミングが無くて呪いになりがち。リージェントはもっとUG回したいカードが多いしドローが呪いと化したオービットで潰れて被弾がかさんで負ける試合の方が多い。
エナジーソースとシナジーのあるエナジーソース
ug必須だし先にドローソースが豊富にないと取りたくない
2/1エネで実質的に毎ターン1エネ生成できるパワーは普通に強くないか? なんでコメント欄の雰囲気こんな感じなんだろ
俺も超強いと思う
間違いなく強いよ。というかパワーなんて1回使えば消えるから呪いとか言ってる方がおかしい。無論優先して他のカード使うべき戦闘もあるだろうが、これを何度も流してドロー阻害する様なことがあるデッキならそもそもピックすることがおかしい
初手で使ったとしてもエナジー収支がプラスになるのが4(3)ターン目から。ここから引くまでの数ターン分も遅れるし、敵の行動と噛み合わずに引いても使えない場合はさらに遅れる。1エナジー増える事自体はすさまじく強いので十分に効果の恩恵を受けられる長期戦なら強いけど、短期戦だと弱いという印象。
「(「敵の行動と噛み合わないとさらに遅れる」の部分は)何のカードでも同じ」ではないと思う」って言ってる。
この手のカードで「短期戦だと弱い」なんてわざわざ言うまでもない話を始めるのがそもそも…
そもそもエナジーの収支で価値を判断しているのが疑問だね。スレスパは収支ではなく1ターン内の出力に価値が集約するのだから、3エナ出力仮に10ダメ10ブロックのターンがオービット使用により1ターン丸々つぶれてしまうとしても、4エナで20ダメ2.ブロックのターンを以降続けられるならそれが強い。敵が毎ターン問いかけてくるのは消費エナジーで割った平均出力ではなく、そのターンの最終出力。その本質を理解していないとこういう見解もありえるだろうね
3エナ10ダメ10ブロックが4エナ20ダメ20ブロックになるという仮定は極端すぎると思う。例えば、1エナでダメブロックが4/3/3/3/3のカード5枚が手札にある時、3エナなら強い順に使って10ダメ10ブロックだけど4エナになっても13ダメ13ブロックにしかならない。このように3エナでの1エナあたりの出力よりも、4エナ目による出力は低くなってしまいやすい。オービットの強さの本質は「特に長期戦においてエナジー収支が大きくプラスになるから」でしょう。
1エナだけの話じゃなくて余剰によってどんどん有利を膨らませていける。例えばペイルブルーの追加ドローで出力3倍くらいでる。 サイレントで万華鏡からオービット取って強かったんで(もう1枚は激励)、初手でオービットしかなかったら取っていいくらいのパワカだと思う
どんどん有利を膨らませていけるのはエナジー収支がプラスになっていくからだね。
>> 18書いとるやろがい!!w
>> 24…なんで「〇〇については程度の差こそあれどのカードにも言える」が「〇〇の程度はどのカードも同じ」と読めるんだ?
リージェントの強パワーといえば星の子と創造の柱、それに続いて専制とスペクトラムシフトみたいな感じでオービットと同等かそれ以上に軽かったり、使ったターンからブロック生成できたりするカード。なので「むしろ2(1)エナな分だけそこらの強パワーより立ち位置がいい」って主張はよくわからない。強パワーと比べたら立ち位置は悪い方。
2コスパワーについて「短期戦だと弱い」って当たり前のことを書くと「このカードは弱い」と言ったことにされて人格攻撃までされる wiki やばすぎだろ。さすがにかわいそう。
1枚目はUG出来るか相談して取る 2枚目からはオービット同士のシナジーが最強だから一切躊躇なく取る
5回以上使えば実質無限エナジーになるんかな
魅惑付きで1枚ほしいなってすごい思う
序盤で示されて悩んで取らないことは多いかな
記事中にもあるけど、これの効果で得たエナジーを使ってもカウント進むってのが地味にデカいよね。1枚だとそこまでの差生まれないけど複数積むと「ターン開始時1エナ追加」との供給量の差がかなり出てくる
当たり前の話だけど、これがなくても倒せるって相手にこれをピックして負けるって状況より、これをピックしないと勝てそうにない敵がいるパターンが多いからピックすることの方が多い
書いてあることはとんでもなく強いはずなんだけど実際結構難しくね?中途半端なデッキ完成度だと他キャラほどは余剰エナを安定して効率よく出力に変換出来ない感覚がある。ドローソースの弱さととか別リソースである星の存在とかが悪さしてんのかな?「短期戦に弱い」みたいな当たり前っぽい感想が出るのもちょっと分かる
でも他キャラと同じで単純にエナジー足りないなって思うデッキなら追加すればいいだけよ。アイクラのかがり火だって普通に短期戦じゃ使わないことの方が多いし、むしろスターがある分例えば粒子や星の外套でブロック確保して残ったエナジーでオービット使って後々楽にするってこともできる。個人的にはUG必須かつコス2確定のアイクラのかがり火より全然使いやすいかな
追記、あとリージェント様のドローに関しては微光・予言とかいう結構なチートドローがあるんでこれが使いやすくなるのもオービットを使いやすくする追い風だと思ってる。