i. 勝つためにはカウント押しがより重要であるう。すべてのチームメンバーがキルよりもオブジェクトに貢献する保証はない。したがって後者に集中して見てみよう。
ii. 殺すことよりも、殺されないことがより重要である。
iii. チャージャーがいる場合、スクイッククリーンであっても無理に抗いながら現ウデマエでは倒そうとしてインクになってしまう。
iv. 私はabyssではない。射程が短い武器でも必ず負ける可能性があることを肝に銘じよ。
この認識がハイドラント系とどれほど隔たっているかを検証したいと思います。
>> 1405のストロングゼロです。
あれから>> 1415さんのアドバイスを受けてリスクのある行動を避けているのですが、全く上手くいかないので再度助けを求めて再度投稿しました。
コード: RSF0-0BBC-PRKN-UJ1T
R9Y5-CBNG-CEQW-35A1
RKL4-00EC-200J-EBNS
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:S(前シーズン1730)
ルール:エリア
特に聞きたい事:
①攻める武器ではないのに味方が全然キルや攻めをしてくれません。そのうちジリ貧になりKOになってしまいます。自身はどういるべきでしょうか。
②リスクを避けて比較的安全な所にいると思うのに、強引に突破されてしまう。リスクの低い場所が分かりません。
ギアも貼っておきます。

バトルメモリー拝見させていただきました
・敵味方の位置があんまり把握できてないのかなと思いました
視界外の味方がやられたりしたときにそっちに注意を向けなかったり敵がいそうな所に突っ込んでいったりと敵味方への意識があんまりできてないような気がします
・ブキ理解
ステージがヒラメなんでしょうがない部分もあるんですが不用意に中央へ上り下りするのはあんまりよくない行動だと思います(1試合目4:13、3:10 3試合目3:45、1:35)
スピコラのメインは打つのにチャージが必要な性質上中央に上った後すぐ塗ったり対面したりできないです。相手に見られていた場合簡単に咎められるのであんまりやらない方がいいです
あと癖かわからないですがジャンプ撃ちはチャージが遅くなる&弾が散るんで慣れるまではあんまりしない方が良いかもしれません
・対面でのサブスぺ
サブスぺを対面であんまり使ってない印象を受けました
聞きたいことにもつながりますが、このブキはサブスぺを生かせば対面は全然できます
維持やカバー以外でサブスぺ絡めて対面に勝てるようになると勝率をあげられるかと
①上でも書いた通りサブスぺを絡めれば対面はできるのでキルも狙いつつ立ち回るのが良いかと思います
②これは正直しょうがないというか、ヒラメ自体がそういう立ち位置が少ないので索敵によって安全な場所かどうかを把握するしかないです
一応相手側の細い壁上だとある程度索敵できるかつエリアも見れるので押し込めた場合はおすすめポジです(3試合目2:50秒当たりに立ってる場所の敵陣側)
ただ、ハイドラくらいの射程があるならともかく、スプスピはそこまで射程がないので攻めるならある程度のリスクは飲み込まないといけないです
正直ヒラメ自体がスピナー殺しなステージなので苦戦するのはしょうがないと思います
エリア意識はすごく良いと思うのでもっとキルに貪欲になれると良いかと思います
参考になれば幸いです
ストロングゼロです。見ていただきありがとうございます。指摘された事についてまたいくつか質問なのですが、
2の時からずっとなのですが、前塗る事と自分が生き残ることで手一杯でそれどころではありません。以前の投稿の指摘でも、「イカランプ見よう」や周りを確認しようとは言われているのですが、治りそうにありません。どうしたらよいでしょうか。
これもずっとなのですが、エイムがまるっきし合わずどの武器でも対面がほぼ負けてしまいます。具体的に言うと、至近距離のチャージャーに負けるレベルです。なのでそもそものキル力が無いので、塗り宣や進行妨害など敵に近づけられないスタイルをとっています。ジャンプ撃ちを多用しているのも、塗り範囲が広がるのでそのためです。もし、今後対面力を増やす必要があるのであれば、一度武器を持ち替えて練習するべきでしょうか。
長文になったのでPCから打たせていただきました。ご回答よろしくお願いいたします。
こんにちは。上の方とはまた別人ですが、よろしければアドバイスさせてください。昨シーズンに貴方様と味方同士でマッチングしたことがあったので、ついついお節介したくなってしまいました。(名前、使用武器ともに同じなので間違いないはず!)スプラ始めたてXP1100で、今は2200くらいまで上げたので、試合そのもののアドバイスというより上達のアドバイスをします。
イカランプを見るのが苦手ということですが、私も苦手です。いつも仕事終わりにプレイしてるので、疲れてるときはもはや見てないです。オススメは、見るタイミングを決めることです。例えばデスしたときは落ち着いてイカランプを見れますよね。リスポーンするときに人数有利だったら、攻めるぞ!という気持ちで動く。人数不利だったら、索敵しながら前線を押し戻すつもりで動く。それができるようになったら、試合中に【1回】、数秒潜伏してイカランプを確認する時間を意図的に作ります。自分にルールを課すイメージです。潜伏状態で操作してなければ、イカランプ見れると思います。それができるようになったら、2回。慣れてきたら、イカランプを見る時間を1秒から0.5秒くらいにしたり、人数+スペシャルの貯まり具合を確認するというように、段階的にステップアップしていくといいと思います。
あとはリスジャンを習得したいですね。マッチに潜る前に散歩機能を使って、好きなマップでひたすらリスジャンを繰り返します。1日20回ずつくらいやれば、身体に染み付いてきっと瞬時の操作ができるようになりますよ。
エイムに関してですが、そんな卑下することはないと思います。塗り専はどうしても味方依存になり、XPが安定しません。目標しだいですが、XP2000に到達したいならぜひともキルを狙うことをオススメしますし、諦めないでほしいです。
また、エイムに自信がないならば、知識で相手に勝ちたいですね。反射神経に優れたエイム強者には、知識武装で対抗しましょう。Youtubeでもブログでも、座学をきわめれぱ、試合前から有利に立っていると言えます。途中カニタンクに自ら近づいてデスしてしまったシーンがありましたが、知識があればそのデスはしなかったと思います。
一応デス時には確認はしているのですが、どうしてもマップの状況に目が行ってしまうのと、見てから攻め・守りどちらに動くかの判断で多分人の4~5倍かかってしまって状況に対して頭が追い付かなくなり見切り発車してしまうので、今後練習を通してどうスピードを上げていくかを頑張ってみます。
またキルに関してですが、ギアの問題なのかどうしてもサブやスペシャルを生かすことができません。フクのメイン燃費アップを少しいじれば何とかなるのかもしれないのですが、ある程度燃費を維持しつつ攻めよりにする方法がどうも見つかりません。動画等でもあまり紹介がされてなかったので、もし分かればアドバイスをお願いします。
自分は基本シューター専門なので、残念ながらスピコラの良いアドバイスはできそうもありません。ただ、燃費については、ギアでカバーもできますが塗る価値が高い場所とそうでない場所を見分けるのが大切になってくると思います。そこら中塗るのではなく、必要なとこだけ塗る、それが難しいのですけれどもね。自分も几帳面で臆病な性格なので、周り中自インクじゃないと正直落ち着かないのですが、それではインクも足りなくなるし、前線を上げるのが遅くなってしまうんですよね。極端な例を挙げれば、ワイプアウトを取ったら近くに敵はいないので塗りは最低限でさっさと敵高を取りにいくみたいなことです。スピコラはサブスペともにキル性能がなく、敵に強ポジを取られたら手出しできませんよね。だからこそ、瞬時の隙を逃さず、強ポジをとり、取ったら取ったらでポイズンを振りまきバリアを展開して強引に陣取る。それでカウントを進めてチームを勝たせるブキだと思います。私に言えるのはこれくらいですすみません。
スピコラってそんなにインクきつい武器なの?
荒療治だけどデュアルあたり使ってみてからインク回復の意識はつくと思う
その代わりめちゃくちゃ難しいと思うけど
フィンセントやエクスプロッシャー等と比べるとだいぶ余裕はあるのですが、メインにしろサブにしろ欲しい時足りない」がよく出てしまいます。(メモリーはホコですが)
RK0N-TVLN-USBV-5FC7
使い方でしょうか?ここはXパワー落としてでも一度デュアルを使うべきでしょうか?
遅くなりました申し訳ない。
編成的に自分が塗りを固めつつデスしないこと意識しないと崩壊するって試合前に予測は立てた?
4:48
この辺り塗り意識はGood
ただし視点を上下させすぎて段下に迫るブラスターに気づいていないのは良くない
ヤグラはロラブラが多いんだから段下近くに何も考えずに近づかないこと!!!!
4:27
ここから敵陣は繋がるスロープへ行ってやられるが、その前に死角に敵がいるか意識してますか?
壁や遮蔽の裏に誰がいるか意識しててのデスならOK
4:10
味方が落ちてるのに最速で無策に突っ込んでポイセンつけられてる
落ち着こう
4:01
ヤグラを押し込まれてるタイミングで段下の警戒を怠りながら裏取り仕掛けてる意図は?
基本的に手前処理を癖つける方がいいと思います。
下手にワイプアウトをとって変な成功体験になるよりはいいと思った。
2:49
倒したい気持ちが先行し過ぎてる
落ち着け
2:00
この前に2人敵が落ちてるタイミングで微妙に塗り広げて前に出てない、前に出るのが遅いように見える
そんでもってここは無警戒に突っ走りすぎ
向かってくるのが相手から見たら見えてて簡単に処理されてる気がした
慎重さが足りないいくらなんでも足りない
ざっと見て気になったのを幾つか記載。
沼ジャン癖減りつつあるのはいいね。
ポイズンは敵に直接ぶつけるんじゃなくて段下や敵インク塗れのところに使おう。
インクが苦しいってこの試合なかったように思うけど、ポイズンの使い方はもう少し丁寧にやった方がいい気がしました。
とにかく落ち着く、遮蔽物に5秒間隠れていいから敵がどこにいるか、味方が戦ってる辺りかなとか推測する癖をつけよう。そこでやられても気にしない。
考え過ぎてカッとなる頭が真っ白になるはもう返事で言わないでね。
意識するしか解決策はない。
キルレに惑わされない、味方がどうにもならない試合はもう索敵の練習と割り切る。
あ、あとデュアルは使わなくていいです。
ありがとうございます。あとホコだと思って上げたのが間違っててすみません。
4:01はナイスダマ投げられて逃げる所がここしかなかった、そしてたまたまヤグラあって、
と言った感じです。
とにかく、意識より感情が上回ってしまったら負け、という事を念頭になんとかしてみます。
メモリーコード ... R75U-KGYQ-1P2P-C61B
プレイヤー名 ... デニムキャップ(onkalo)
XP ... 1867-1917(アサリ)
全ルール平均XP ... 1910
IDも使用武器も名前も変わりましたが>> 1399です(僕はマルチウェポナーなので使用武器が4つほどあります。これが良いことなのかももしよければ教えてください)。久しぶりに見てもらうことにしました。
何回か自分で見直してみましたが、ウルトラショットの練度と若干後ろ気味な立ち位置が個人的には問題であると感じました。逆に言えば、私はそれ以外の問題を見つけ出すことができませんでした。
ほかの問題を見つけ出せればこのレート帯から抜け出せることができる気がします。指導お願いします!
毎度毎度誤字っててすみません... 直しました。
メモリーコード間違えてるみたいだよー
まずそこから見直しよろ!
直しました。お手数おかけしてすみません。
ルールごとに別ブキを使い分けてある程度固定or環境ブキを持ち替えている ならok
いずれにしても1ルールで2,3ブキも使うような状況なら、1ルール1ブキくらいには絞ろう
まさしくルールごと使い分けです!大丈夫ならよかったです。
コード R59A-XBDB-JQ7P-0MPL
名前 プレミアムミルク
XP 最高2190 試合時1600
ルール ホコ
ブキ スシコラ
ギア カムバ1イカ速1ステジャン、アク強0.3,ジャン短0.2、スペ減0.2、サブ減0.1、安全靴0.1、
補足 今シーズンスランプ?なのか体感全然勝てません。勝ちきれず、迷走してます。基本がおろそかになっているのでしょうか。アドバイスがほしいです。よろしくお願いします。
コード:
プレイヤー名:HMS_Fmdble
ウデマエ: 最高S+4, 現在+2~3で停滞中
ルール: エリア
使用ブキ:ハイドラント(無印、圧)
-感度: ジャイロ+1、Rスティック+4(無印)/ジャイロ+3、Rスティック+5(圧)
-ギアパワー: (二つの武器を共用するギアです。単位: 個)
イカ速1.0、サーマルインク、ヒト速1.3、ジャン短0.2、安全靴0.2、サブ影響軽減0.2
(ギアパワーの意図:生存力の強化[安全靴、サブ影響軽減、ヒト速]、索敵[サーマルインク]、後退および復帰の向上[ジャン短])
特に聞きたい事: 以下の事項について助言をいただきたいと思います。
感度とギアパワーは現在のウデマエに対して適切か
実戦では思考の回転が遅いため、うまく実行されているとは言えないが
各ゲームで認識されていることは以下の通りです:
i. 勝つためにはカウント押しがより重要であるう。すべてのチームメンバーがキルよりもオブジェクトに貢献する保証はない。したがって後者に集中して見てみよう。
ii. 殺すことよりも、殺されないことがより重要である。
iii. チャージャーがいる場合、スクイッククリーンであっても無理に抗いながら現ウデマエでは倒そうとしてインクになってしまう。
iv. 私はabyssではない。射程が短い武器でも必ず負ける可能性があることを肝に銘じよ。
この認識がハイドラント系とどれほど隔たっているかを検証したいと思います。
3-1. このまま続けたら何が危険になるのか
3-2. ゼロから始めなければならないレベルのウデマエなら、
どのような手順から踏むべきか
少なくとも3対4になる状況を考慮し、2人分を用意したいと思います。フィードバックはありがたく受け取ります。
*日本語のネイティブではないため、翻訳機を通した文章であり、本文が不自然になる可能性があります。
どうせ翻訳で情報ロスが出るので簡潔に
1.私には、ギアパワーに少し無駄があるように見える。けれど、サーマルやサブ影響軽減の採用も、言語化できる意図があるなら、そのままでいい。
感度も同様、自分の中に言語化できる意図があるならそれでいい。逆に、「上級プレイヤーは感度が高い、武器毎に変える」といった理由で真似してるならやめる。
3-1,3-2
キルに関しては、有利時にもう少し前に出た方が良いが、概ね問題ない。けれど、塗りやスペシャルへの意識は相当低く感じる。
スペシャルは、「ゲージを見たら、満タンだったから使った」ように見えるし、
メインウェポンは、「レティクルには、敵とオブジェクトしか入れてはいけない」と思ってるかのように不自由に見える。
結論
スペシャルゲージを頻繁に確認すること、射程を活かした塗りで味方に有利な盤面を作ること。この2点をもっと意識できれば、より良いプレイになると思う。
ランカーに流されないで感度を自分に合った方向に、そして一貫して設定すること。
スペシャルゲージをこまめに確認し、スペシャルの使用を理性的に行わせるようにすること。
射程距離を活用した支援射撃も行うこと。
ここに不具合がありましたね。承知しました。
日本では、感度とウデマエの関係はそれほど重要視されていません。なぜなら、最適な操作感は人によって大きく異なるからです。
一つ気になった点があります。ハイドラント無印とハイドラント圧は同じブキですが、ジャイロ感度を +1 と +3 に分けているのは理由があるのでしょうか?ブキのジャンルが違う場合は理解できますが、同じブキであれば、まず感度を統一することをおすすめします。ただし、あなたが意図的に分けている明確な理由がある場合は、そのままで構いません。
メモリープレーヤーを拝見したところ、ハイドラント圧の操作が少しもたついているように見受けられました。提示されている感度は本当に正しいですか?私には無印の方がジャイロ感度 +3 に設定されているように見えましたが、念のため確認してみてください。見た限り+3の方が合ってるように思いました。
ハイドラントにおいて、「サーマルインク」は大きなメリットをもたらさないと考えられます。もし枠を外せるようであれば、他のギアパワーに変更することをおすすめします。当wikiのギアパワー考察でも強く推奨されていますが、以下のギアパワーがおすすめです。
ヒト移動速度アップ: 無難ですが、戦闘力を高めます。
インク効率アップ(メイン): メイン性能の持続力を上げます。
オールラウンダーなブキであればその考え方で問題ありません。しかし、ハイドラントはキルに特化すべきブキです。ハイドラントの性能上、積極的にオブジェクトに関与しすぎると、かえってチームへの貢献度が低くなります。ハイドラントは、徹底的に生存とキルに特化することで、チームに最も貢献しやすく、勝ちに繋がりやすいブキです。ただし、状況によっては瞬間的にオブジェクトに関与する必要も出てくることだけは念頭に置いておくと良いでしょう。
この認識はその通りで問題ありません。前述の通り、生存とキル特化が重要ですが、その優先順位は「生存」が最も高いです。生存し続けることが、キルを取り続けるための前提条件となります。キルと生存はどちらも同じくらい大切ですが、生存があって初めてキルに繋がるという意識を持つことが重要です。
ハイドラントは、フルチャージができた時は非常に強いですが、フルチャージできていない時の性能は非常に低いです。スクイックリンなどのチャージャーと対面するかどうかは、フルチャージが完了しているかどうかで判断すると良いでしょう。選べる状況であれば、相手の射程圏内に入らないよう細心の注意を払ってください。半チャージでも勝機があると感じるなら応戦しても構いません。スクイックリンとソイチューバー14式竹筒銃なら対面できますが、それ以外のチャージャーは避けるべきです。
人数不利(3対4)の状況で2人分働くためには、やはり生存とキルしかありません。
時間の効率化:フルチャージにかかる2.5秒はシステムの仕様上避けられませんが、ヒト移動速度アップやインク効率アップ(メイン)・対物攻撃力アップなどのギアパワーで、その他の移動時間や対物破壊の時間を短縮できます。
意識すべき3つのポイント:
この3つを意識して実行できれば、ウデマエは必ず上がるはずです。
ハイドラントの2.5秒チャージは、チームにとって大きな時間的コストです。ですが実際は2.5秒後すぐに弾は放たず、自身で弾を放つタイミングを見計らうため、3~4秒ほどかかっているはずです。この3~4秒を取り戻すためには、相応のリターンが必要です。キルを取ることで、デスして復帰にかかる約10秒間という敵チームの時間を奪うことができ、約6秒間の大きなリターンを生み出せます。だからこそ、ハイドラントはキルに特化し、「フルチャージしたら敵を一人確実にキルする」という強い意志を持つことが大切です。
※この10秒間の内訳は、復帰に7秒、元居た場所に戻るのにスーパージャンプや移動込みで3秒で計算してます。
ハイドラントは、生存が最優先でありながら、最も高いリターン(キル)を求められるという、非常に扱いが難しいブキであることを意識して握ると良いでしょう。
メモリープレーヤーからのアドバイス(音と視界)
サウンドプレイについてですが、おそらく HMS_Fmdble さんはサウンドプレイ(音による情報収集)ができていないように見受けられます。敵が近づいている音が聞こえているにもかかわらず、全く反応していないシーンが3回ほどありました。また、レティクル(照準)に意識が集中しすぎているのか、視界の端に敵インクの飛沫が映っているのに気づいていないシーンもありました。全てのプレイヤーに言えることですが、スプラトゥーンでは画面全体と音から拾える情報を拾っていく技量が求められます。
見た限り、ゼロから何かを習得しなきゃいけない程の悪いウデマエではないと思いますので、安心してください。ですが、強くなりたいのならば、サウンドプレイは絶対に覚えた方が良いです。
今後の練習として、ゲーミングヘッドホンの使用を強く推奨します(もし既にお持ちでしたら申し訳ありません)。リプレイを見返す際も、「音で敵の存在に気づけるか」を意識しながら復習すると良いでしょう。
長文になりましたが、あなたの成長を心から応援しています。頑張ってください。
感度が違った理由は、重火器は感度を低くすべきだという内容の情報記事に触れ、
元々快適だったジャイロ+3に疑問を感じ、「間違った感度だったのか?とりあえず一つだけ感度を下げてみよう」という考えから始まりました。
今後は一貫して快適さを感じる+3で維持していきます。
ハイドラント系は生存してキルすることがカウント押しに貢献することに直結することを肝に銘じます。
視野と聴覚を広げることは、パブロやシャープマーカーのような短距離ブキではなく、あらゆる武器の美徳であるということを今になって知るとは恥ずかしい限りです…
それでも理解した以上、活用することを意識すれば成長すると信じています。
良質なフィードバックありがとうございます!
R4DC-RVLP-KS97-4Q0Y 負け試合
ステージ&ルール リュウグウアサリ
ランク帯 S+0
プレイヤー名 フェネックやめるのだ
ブキ プライムシューターコラボ
感度 ジャイロ-4.0 操作2.5
ギア(57表記)
カムバック ステジャン
イカ速13 アク強9 ヒト速6 スペ減3 安全靴3 ジャン短3
苦手ステ×苦手ルールでカウント進まずの塩展開でやらかしてる部分(カウンターアサリ周り)もあった醜い試合ですが、ここから何かご意見できる箇所があれば教えてください。
メモリーコード間違えてるのだおじさん「コード間違えてるのだ。確認して貼り直すのだ」
試合の内容以前に、まず書き込む時に見直しましょう。これわりと大事なんだけど自分の行動を見直すことに慣れてないという場合があります。見直すクセを付けるようにしてみるといいかも
訂正 コード R4DG-RVLP-KS97-4Q0Y
ですね。失礼しました
開始から敵アサリを入れられるまでが特に顕著ですが、全体的に殺意が足りないと思います
プライムは塗りが弱いのでキルを取らないとジリ貧になります
味方が対面しているのに別のところを見に行ったり、タイマンで射程有利なのに引き気味に戦ってたりでブキの特性と立ち回りがかみ合ってない感じですね
射程内に敵がいない→前に進む いる→倒す、くらいシンプルに考えていいと思います
ルールに関して言えばアサリ集めはそこまで意識しないでいいと思いますよ
味方がゴールを割ってくれたときに入れるくらいで十分です
プライムより軽量のブキが大抵いるので、そいつらに任せて自分はキル寄りの意識を持った方がいい感じになるかと
欲を言えばゴール手前まで攻め込めた時に6~7個集まってる味方に手渡しするくらいの余裕があるといいです(単に取りやすい位置に投げるだけでok)
上の方とほぼ似たような感想で、全体的に積極性が課題かなと思いました
◆メインの射程を活かしてしっかり倒す
全体的にちょっと後ろに引き気味で、相手に攻撃が届かない状況にいる時間が長めです。自分からもう少し前に踏み込んで行き、相手を射程圏内に収めることを意識してみましょう。
射程に収めて撃ち始める→相手が寄ってくるなら下がりながら倒す、相手が逃げるなら追いかけながら倒す。自分の攻撃が届く強い距離を維持して戦うイメージ
そして倒せる相手をしっかり倒しきることがなによりも重要です。倒せるはずなのに他に目移りして倒しきってない場面がかなり有ります。倒せる敵は必ず倒しきりましょう。
◆メインが当たらない場面ではボムも使う
敵が見えているけど壁が邪魔でメインを当てられず困ってる、という場面が幾つか見受けられます。こういう時にボムを投げ込めると強いです。相手はボムを嫌がって移動するのでそこをメインで仕留めましょう。
とりあえずこの2点しっかりやると良いと思います
自ブキが強い状況に積極的に持ち込む、という感覚を掴みましょう。
あとはステとルールについて、苦手とのことなので参考に
◆橋をなるべく取る
このステージとにかく中央の橋が重要なので、橋を取ることをひとまず目標にしてみましょう。
苦手とする理由がおそらく「色んなルートで敵が突っ切ってきて全部を見切れないから」だと思うのですが、橋に陣取ればかなりの範囲を見渡すことができて、また射程を活かすことにも繋がります。行けそうな時は積極的に行くといいです。
◆アサリは拾える時に拾う、有利状況を作ってゴールを狙う
アサリはかなりルールがややこしいので、私も今の段階ではあんまり深く考えなくていいと思います。拾える時に拾う、ガチアサリ作れそうなら作る、程度でいいです
あとはゴールに関して有利状況を作ってからゴールする、ということだけ意識できれば十分です。人数有利を作れた時、スペシャルで有利が作れた時にゴールを狙う、無理に入れようとしない、程度でまずはいきましょう
4:50~4:30 自陣から出れていなくて相手に攻撃圧がかかっていないのが分かりますかね。中央の通路から橋に向かったり、インクレールを起動させて橋に行こうとするだけでもだいぶ変わります。
4:07 左前方の敵を認識できていると思います。目を離さないで倒すようにしましょう。目を離している間に追加の敵がジャンプで飛んできていて、味方1人で対処しきれてません。見ていればこのタイミングで敵2人とも倒せているはずです。
4:00 メインが当てにくい位置関係、こういう時にボムを投げたいです。
3:55 まだ敵が1人左に残っていますよね。この敵を逃さずに確実にキルを取りたいです。しっかり倒しきって、それから次の行動に移りましょう。
3:22~3:15 この辺でボム踏んでないのがとても偉い
3:08 自分から当てに行って倒せていていい感じです。もう少し距離を保ちながら叩けるとより安全に倒せると思います。
2:50 色々と上手く行かなかったけど人数有利からナイスダマ投げてゴールに行っていて、狙いとしてはナイスです。
2:25~2:15 ゴールアサリ拾ってしまったのはひとまず置いといて、追加ゴールを投げ込める状況が整ってないので焦らずいきましょう。まず手前の敵を排除して、それからナイスダマを発動して、味方が到着したら入れに行く、という流れが作れたらベストでした
1:34 敵が1人降りてきたのをちゃんと見れていて良いです。これもまずボムを投げてそこから仕留めましょう。相手はボムを避けるために必ず動くのでそこをメインで狙う感じです
1:25 エナドリを飲んだので、尚更に積極的に行動したいです。試合序盤と同様に自陣に引いてしまっていて強く出れていないのが分かると思います。橋を取るなり詰め寄るなり、もっと強気に。
0:50~0:38 とてもいい
0:18 こういう時に相手を射程圏内に収めて最速でキルしたいわけです。恐れず詰め寄って倒せるようになりましょう。ちなみに横にいる敵はオバフロが牽制してくれているので近寄られる心配はほぼ無いです。ここのキルが3秒でも早ければ勝っていた可能性大です。それくらいに素早く積極的に戦うのは重要です。
0:08 今はまだ出来なくていい余談
アサリってガチアサリを作れていないと延長戦にならないんですが、この時自分が6個持っていて目の前でやられたボールドが2個落としたので、まずこの2個拾ってガチアサリ作るのが正解だったりします。でそこからデュアル倒して延長時間にゴール入れてれば勝てるんですこれ
ゲームの理解度が上がってくるとこういうギリギリでの勝てる算段が見えてきます。いちおう今後の参考ってことで。
返答ありがとうございます
お二方が仰られるようにこの時に限らず試合中に「これプライムじゃなくていいな」みたいな動きをしてるのを薄々感じていたので、明確に言語化していただいてよかったです
アサリについては追加ゴール用に6個位キープしつつ前にいる完成間近の味方に渡して投げてもらうのが中衛ブキとしての定石なんですね
ルール関与の観点だけで言えばさっさと作るが一番望ましいですよ
ナイスダマを吐いてる時はアサリ入れたりできないからガチアサリは味方に渡すことになるけど
ガチアサリを味方が持つことでスペシャルが溜まりやすくなるので覚えておくと良いかも
6個持ちでこう着状態が続くとアサリは湧きづらい(敵味方が持つアサリの数で湧き方が鈍くなる、ガチアサリは1つとしてカウントされます)、相手に抜けるきっかけを与える等、誰も拾わない時はいざとなれば自分が集める必要があります。
ごちゃごちゃ考えると難しいからさっさと作って軽い武器や後衛に渡すで最初はオッケーです。
できたらアサリを作るべきか、前を張るべきかを開始30秒〜1分である程度算段できるとベスト。
自陣湧きアサリを拾わない野良さんも結構多いので、そういう時は作りつつ前を張るという難しいタスクを課されますが勝つためにはやるしかない。
いちおう誤解のないように私からも補足すると、さっさとガチアサリ作るほうが本来は定石で、数個でキープするというのはなんというか『無難な行動』です。
ではなぜガチアサリを積極的に作れと言わないのか、深く考えず拾えたら拾う程度でいいよと言っているのかというと、ひとつ前で書いたように今は敵と積極的に戦う経験を積むことのほうが優先度が高いと見るからです。アサリに意識を割くよりも敵と戦うことに意識を割いて欲しいんですね。慣れない中でアサリを意識しすぎるとどうしてもアサリに意識を持っていかれて、目の前の敵を見る意識が疎かになりがちです。それを避けたいわけです
今は多少の知識を得る程度に留めて、アサリをしっかり意識していくのはある程度十分に戦えるようになってから、次の段階に進んでからで遅くないと思います。
コード:
1.ナメロウ:RKLV-EQAE-4EC9-EYQS
2.ナンプラー1:R7B7-V9G6-G3LK-Y5B0
3.ナンプラー2:RDQK-BAX0-EV8S-118G
プレイヤー名:テンガロン(しき)
ウデマエ:XP1700〜1800
ルール:ヤグラ
使用ブキ:ラピッドブラスター
特に聞きたい事:トリプルトルネードの有効な使い方を教えて欲しいです。
ラピ無印をよく使うのですがトリトルをいまいち有効に使えていないような気がしています。直近のトリトル発動回数の多いメモリーを3件貼ります。
有効な使い所や考え方などがあればアドバイスしていただきたいです。よろしくお願いします。
トルネードはあまり使ったことがないんですが、ヤグラなら関門突破/防衛を中心に考えるのが良いかと
関門のカウントが始まったあたりで使って敵を近づけずに突破するのが理想ですね
敵がまだ遠くにいるのに関門の手前で使ってカウントが始まる前に吐き切ってしまっていたのが勿体ないです
防衛でも関門までは進められても問題ないので、関門で止まったところに安全な位置からトルネードを投げて止めることを考えた方が守りやすいかと
あと、どちらかというとサブの方がよろしくない気がします
前に置くことに固執して体を晒しているので、もう少し壁に隠れながら置く方がいいんじゃないかと思います
ありがとうございます、カンモンは分かりやすい目安の一つですね。今後は意識してみます。
トラップを積極的に設置したい気持ちは確かにありました。立ち回りに悪影響なのだとしたら体を晒してまで設置するのは考えてみます。
横から1つ追加で、特にリードしている試合では、終盤にてスペシャルしっかり溜めて最後にトルネ投げて勝ちきるようにしたいです。『攻める必要が無いのに攻めている』場面があるのでそのあたりを見直してみましょう。変に攻めてデスしたせいでスペシャルゲージが無くなってトルネが使えなくなり、そこから強引に押され続けて逆転負け、という経験あるあるだと思います。そうならないように、勝てる試合を確実に勝ちきりましょう。
◆試合①
0:25 敵を全キルして、カウント大量リードで残り25秒。これもう無理に攻めなくてよくね?って判断できるようになると良いです。このあと前に進みすぎたせいで殴られて味方と3デスして、勝利確実からわずかに負ける可能性が生まれていて少し不穏ですよね。平地はせいぜい中央手前にトラップ置いとく程度にして、前に行かずに右のトラック車両の上に行って全体を見渡して、相手を近寄らせないようにしながらスペシャル溜めてトルネ投げて終了、といった流れを作りましょう。
◆試合②
0:15 しっかりトルネで試合を終わらせていて良いです。で、欲を言うと3人倒した段階でもうヤグラに乗ったり相手の96ガロンに行く必要も無いです。ガロンの弾2発たまたま当たってデスするとトルネ使えなくて気まずいので。
◆試合③
0:40 既に81カウント取れていて終盤で、これもなんだか無理に攻めなくていい感じがしませんかね。エナドリ飲んでるからって強引に攻める必要は無く、メイン撃ってるだけで十分だったと思います。味方が攻め勝ってますけど。
0:17 でここも無理に攻め込む必要はあまり無く。結果的に生き延びてトルネ使えてますが位置が辛いのは見て分かると思います。ほどほどに撃ち込んでスペシャル溜めて、中央の高台からトルネ投げるほうが安全確実です。戦線に戻りながら試合を終わらせるための算段をするようにしてみると良いです。
ありがとうございます。
指摘のコメントを読んで改めて自分の動画を見ると、確かにこのタイミングなら攻めるよりもリスクを減らす動きをした方がいいなと気づけました。
また優勢状態での試合終了のタイミングや延長戦のタイミングで使うトリトルは強力な一手なので、そのタイミングで使えるように温存することも今後は意識してみます。
名前→ツメ
ブキ→スシコラ
最高XP→2100前後
ギア→カムバイカ速ステジャン
ルール→ヤグラ
RB51-Q121-MJFW-XD92
R5SQ-5AUX-3UHP-TB9Y
RBJ2-9MU4-YL91-VUJK
キルが取れても負けてしまう試合が多く悔しいです。勝ち筋を逃しているのでしょうか。
最高2500なので参考程度に。
攻めは変なことしてないと思います。
3:00
少し前に全落ち+クラブラがまた落ちたので第一関門の防衛は諦めます。
次は第二関門を守りたいので左高台を取り返す意識で動く方が良いかと。
2:49
左高に2体、ヤグラに1体いて右奥に1体いるので自分なら降りてからトルネードを使います。
(右奥が確認できてなくとも、この状況で右高潜伏はほぼないと思って降ります。)
自分なら左高とヤグラとどっか適当なところに投げて、右から降りてリッターを倒しに行きます。
クラブラが落ちているので少し待ってからでもいいですが、どちらにせよ降りて使って詰めたいです。
2:30
敵モデラーを倒そうとしたんだと思いますが、リッターの射線が見えているのでヤグラ左側から詰めます。
打開はもう完了しているのでモデラーを倒せなくても問題ないですが、自分が死ぬとまた打開ターンになります。
2:10
味方リッターとデュアルが落ちた直後ですが、相手も2枚落ちでリッターが遠くにいる&残り1枚は左高にいるのが分かっているのでとりあえずすぐ降りたいです。
2秒後くらいに降りてますがこれでも全然遅いかと。
その後も後ろを塗ったりしてますが、状況はイーブンなので前を見て動きたいですね。
味方デュアルが前に出ていくのが見えているのでカバーできるようにしたいです。
防衛に入ってからずっとそうなんですが、立ち位置が後ろなためメインで前線に関与出来てないのが勿体ないです。
1:40
潜伏で1キル取るのは良い判断だと思うんですが、その後は人数不利でこちらの位置も割れてる上にリッターの射線なので引くべきです。SPが溜まっているので引いて使えば防衛出来たと思います。
その後はまあ仕方ないかなって感じです。
これで21止まりなのかと困惑しましたが、打開が足を引っ張っているのかもしれません。
もう少し強気になってもいいと思います。
詳しくアドバイスいただきありがとうございます。打開の手順と立ち位置を見直してみたいと思います。
ハンコが上手く決まりました
パブロヒュー、ガチホコ、くさや温泉
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R76U-H16Y-AB2D-TGXR
ボールドマーカーで立ち回りと、
文句改善点を教えてください。スティック操作で画面酔いがすごいです。
一試合目はノックアウトされました。
比較で、エリアの二試合目こちらはノックアウト試合を載せます。
辛口タメ口おkです。
一試合目RH59-T038-B6F9-VTMG
二試合目R35V-YNPK-19X9-6RBV
どっちのメモリーも見れないですね
誤字とかしてないですか?
一試合RH59-TO3B-B6XF-VTMG
二試合R35V-YNPF-19X9-6RBV
1試合目のコードがまだ違ってて RH59-T03B-B6XF-VTMG ですね
スマホが使えるならゲーム内でメモリーアップロードすれば、イカリングのメモリープレイヤーでコードのコピーが出来ます。
・共通して
初動でSP溜めるならもっと前で塗った方が自分も味方も動きやすくなるかと。リスポ付近で溜めるのも前線近くで溜めるのも時間に大差ないので、前線に近い方が動きやすいです。
塗り方も、スティックを左右にぶん回すより片側からもう片方へ丁寧に塗りながら周りの状況を見た方がいいですね。
塗りながら次にどう動くか考えるイメージです。
・ホコの試合
初動は編成によりますけどホコ割りに行く方がいいです。ボールドだと割り負けたらデスしますけど、その経験を積めば何となく割り勝てるか判断出来るようになります。
あとはもっとホコを見るくらいですね。
・エリアの試合
打開時にエリアまで入ってSP溜めて使ってwipeoutまでしてますけど、普通ならエリアに入るところでやられてそのまま打開が遅れて負けます。打開時はカーリングを流したりしながらSPを溜めてから向かう方がいいです。
他はいいんじゃないかと思います。
え、まじすか
コード…RR8N-KBVQ-K82E-L3A0
RFQ2-JL8K-3TSW-2BV2
RY41-XQV4-RS92-40YJ
ルールはホコです。自分では頑張ってるつもりでも、なかなか結果につながりません。3試合全てじゃなくていいので、アドバイスあればお願いしますm(_ _)m
プレイヤー名…グラファイトエッジ
ブキ…短射程シューター(試合時はスシコラ)
最高XP…2190(試合時は1670)
XP26 スシ使いから(スシコラ使いではない)
スプボによる牽制、メイン塗り広げで相手がここにいるかもという可能性を消す動きがかなり徹底されている。潜伏も相手が来そうなタイミングで行えててかなり良い。
一方で、すべての動きが牽制的になっていて、相手を退けることができてもキルして打ち破るという動きが出来ていない。ホコを持っている時はそれでいい、ホコショも上手く使えてたしね。でも、それ以外の大部分ではもっとキルして自分からチャンスを作りたい。
第一にエイム、第二に相手位置把握。これが意識できるといい。エイムはとにかくやって力をつけて欲しいが、ここでは相手位置把握に力を入れて欲しい。今は、「ここらへんに」相手がいる、だからボムやトルネをそこに投げて相手を倒す/退かす。そんな風に見える。その相手のいる位置をもっと絞る、出来ればすべての相手を「点」で捉えれるくらいまで完璧に。そうすれば自ずと見えてくる、自分がどの位置まで詰めれるのか、相手がノーマークで凸ってキルできるのか、ホコはどのルートを通ればいいのか全て。
だから常に相手4人それぞれがどこにいるかを探し続ける、把握し続ける。これをやるのが上達とXPに繋がると思います。努力が結果として実る事を祈っています。
ホコを持つので速度を軸にしている点は良い。ホコの立ち回りと合っている。イカ速以外も必須ギアを詰め込んだ感じで整っていて良い。
相手の位置が見えてないので壁としてトルネを置くって感じの使い方が多かった。それは圧がかからないからあんまりやらない方がいい。もっと相手位置が絞れてからで遅くない。
相手の位置把握を鍛えるという点ではスシ無印の方がおすすめ。相手位置が点で捉えれれば、それがそのままキルにつながるウルショがあるから。トルネだとそうはいかない。位置把握できても予測から投げる位置を工夫してクレバーにいかないとキルに繋がらない。メモプでもすべての試合で相手が見えててトルネ使えてるところはあったけど大きなリターンになってない。当然キューバンの方がホコ割りも強く、ホコ持ちのチャンスにも繋がると思う。
下記以外にもっと言いたいことあるけど位置把握ができてたら問題にはなってない可能性が高いので省略しています。
一試合目
5:00 もっと最速でホコ割りいっていい。編成でフルイド負けしてるなら別。あとは相手固形ボムによる即爆だけ注意
4:05 無駄ロールをしない。高台乗りたいなら最短距離で。そこまで大きなことではないけどこういう0.数秒意識の積み重ねが全体の動きのスピードアップにつながる
3:35 ここは右から遠回りしてでも高台にいるべきだった。相手一落ちだから降りたんだろうけど、残り3人の相手の位置把握ができてない状態じゃデスリスクが高い。もっと丁寧でいい
イカランプみてスシがウルショ溜まってるとかそういう高度な警戒はしなくていい。相手がどこにいるか、完璧じゃなくてもいいからこれを意識する
二試合目
5:00 初動は最速でホコ割りに向かうべき。左警戒は左側に相手インクが付いてきてるのを横目で確認してからで良い
2:05 ここローラーがカーリングの後からついていってるのが見えるので通った後でもいいからすぐキルすべき。イカニンだけどカーリングの跡だけでも警戒すれば見えるようになる
三試合目
5:00 二試合目と同じ
1:05 相手二落ちでホコを進めるチャンス。もっとホコの近くで塗り進め、周囲警戒ができるといい。
上の人と概ね同じで、立ち位置が射程に対して後ろよりなので拮抗しているときにあまり試合に関われていない感じがします。
そのお陰で攻めてくる敵に対しては落ち着いて対処していて、そこでキルを稼げている印象です。
防衛時はそれでいいですが、もう少し攻められるようになりたいですね。
見た感じ自分から前に出るのは苦手そうなので、まずは一番前にいる味方の近くまで出ることにしてカバー気味に立ち回ることから始めたらどうでしょうか
上記お二方ありがとうございます。
慎重な性格がだいぶ立ち回りに出てしまっているみたいです。もっとキルに貪欲に立ち回ってみます。
プレイヤー名:めいたんてい ゴハン
武器:カーボンローラーデコ
xp:2000前後
バトルメモリー:
勝ち試合①R1QD-2MJ8-T886-D6JM
ルール:ガチヤグラ ステージ:キンメダイ美術館
勝ち試合②RMQU-KGB3-XH2G-0VBP
ルール:ガチエリア ステージ:タカアシ経済特区
負け試合①RWT7-9QAB-5KQ2-35DF
ルール:ガチエリア ステージ:デカライン高架下
味方と合わせて打開しようとするのですが、うまくいかないときがあり、動きが雑になるところがあります
アドバイスお願いします
〇前置き
エリアxp最高値が2700、中衛使いの者です。ローラーは全く持たないため、『中衛視点から見てこんなカーボンが味方に居たら最高』という感覚に基づいて感想を書いています。的外れなこともあると思いますが、何卒ご容赦ください。
勝ち試合は短めに、負け試合について詳細に感想を書きます。
キルムーブめっちゃ上手いですね。無理筋のメインキルがなく、『有利な距離の詰め方をして、順当にキルを取る』シーンが多かったです。
気になったのは抑えのシーン。『敵陣正面に味方3人が行ってるから、自分は抜け警戒に努める』ムーブがありました。ここに関しては『正面抑えに主さんも参加して、そもそも相手が抜けることすらできないくらい前を詰め切る』方が良かったと思います。主さんの前詰め能力的に問題なくできたと思いますし、味方三人に正面の火力戦を任せきってしまう方がむしろリスクかなと思います。
そして、この抜け警戒の場面で崖下からのメイン縦振りを擦っていましたが、カーボンの射程だと牽制効果は薄く、これをやるなら潜伏に徹した方が良かったと思います。
※試合の残り時間毎に区切って感想を書いています。分かりにくかったら申し訳ない。
⓪〜試合開始前
味方:スプロラ+カーボン+ガロン+弓燈
敵:ローラー+ノヴァ+銀モデ+バレル
⇒編成から考えておきたい試合展開
味方チームは対面が強いため、拮抗状態なら強気で前進できそう。潜伏ブキたちを警戒しつつ、相手の塗り武器ブキたちに圧力をかけていきたい。
敵チームは塗りが強め。銀モデ+バレルコンビなので強制確保も狙える。その上で潜伏ブキ2枚なので、抑えに持ち込まれるとかなりしんどい。
なので、可能な限り対面圧力を押し付けていきたい。
リスクを嫌って塗り合いや引き気味の動きをするのは、むしろ向こうにとって都合がいい。
①5:00〜4:30まで
潜伏からの連キルムーブが神です。言うことなし。
②4:30〜4:00まで
ここで一瞬左抜けを見に行ってしまったのが後に響いてます。主さんはキル力あるので、広場側、前めに控えて潜伏キルなりを狙いに行くべきでした。結局左抜けは無く、前めに立っていた味方たちが崩壊してしまいます。左抜けはマップ確認だけで留めたかった。
③4:00〜3:30まで
味方が連デス。ここらへんの時間帯で「うちのチーム対面弱いな……?」という認識を持っておきたいです。『塗りが強い相手チームに対して、うちのチームは対面力でも負けてる』ことが分かれば『=自分がその分、リスク背負ってでもキル取るしかない』って割り切った立ち回りを選べていたので。
④3:30〜3:00まで
潜伏からのウルショキメて打開。偉すぎ。
⑤3:00〜2:00まで
自陣から復帰したあとの打開シーン。弓より先に前へ体出して、その後逃げ切りつつカバー貰うことに成功。めっちゃいいムーブです。
その後、カーリング踏んだのと、味方が敵ローラーに破壊されたのは不運です。割り切ってください。
⑥2:00〜1:30 まで
ここのウルショで1キル以上が欲しかったです。少なくとも敵陣側には撃ちたかった。手前に撃ったのは潜伏警戒でしょうか? だとしても、『初弾は敵陣に撃って、もし手前から潜伏してた奴が出てきた場合は二発目をぶつける』くらいの警戒レベルで良かったです。
その後、姿が見えてるバレルに対して、射程内に踏み込んでしまったのも痛いです。手癖で投げたクイボの勢いのままやってしまった印象。ちょっとクイボの万能さに甘えているかも。
⑦1:30〜1:00まで
打開シーン。『生存しながら味方と合わせる意識』なのか、クイボでダメージを合わせようとしてますね。けれど、クイボだけなのであまり圧力がかかっていません。
大事なのが、残り時間〈1:28〉のタイミング。この瞬間、敵の懐まで詰められる塗りができてるので、リスク承知で体を捩じ込みたかったです。そこから1キル以上取れていたら、おそらく打開は成功していました。(実際、味方のスプロラが主さんのデス後、まさにそのムーブを成功させています。けれど味方が落ちてるので打開成功ならず。)
『打開を味方と合わせる』というのは『打開開始前に人数を揃える』という意味であって、『打開中に死ぬな』ではありません。
むしろ打開が始まったのなら、多少のリスクは負った上でハイリターンを狙ってください。例え自分がデスしたとしても、盤面に有利状況を作り出せたならもうその時点で『自分のやるべきことはやった、あとは味方もやることやれや』です。
多分主さんなら、そのリスクプレイを通せていました。
⑧1:00〜延長終了まで
マジで上手い。『味方が雑にデスしたので前め生存してヘイト買い→キツくなったら味方飛びしてウルショでワンチャン作る』一連のムーブ、xp2000前後だとは到底思えません。
ですが、このカウント状況までくるとバレルとサメライドがいる相手チームに取っては、『引き目で相手のミスを待つ』だけでよく、案の定味方が凸ってデスるので、塗り負けで終わりとなります。
ワンチャンあるとしたら主さんがこのムーブをした上で、さらに味方が連キルを取る事だけでした。
もっと自分のメインキル力を信じてください。マジで前詰めムーブが上手いので、さらに前に体を捩じ込んでいいです。また、クイボの削り性能を過信しすぎないでください。最強サブであるとはいえ、それでも雑に使うと位置バレしますし、インク負担にもなります。
そして、抜けを見るなどの中後衛的な仕事も、味方任せで割り切った方がいいと思います。そういう仕事に主さんがリソースを割いた分、チーム火力も下がってしまいますので。むしろ『前で俺が潰しきる』くらいの気概の方が、Xマッチにおいては安定感が生まれると思います。
かなり褒めベースの感想になりましたが、メモプ板に貼っている以上、上振れ気味の三試合ではあるのかなと思います。主さんの強み弱み全てが分かった訳ではありません。特に、(下振れたメモプがなかったので)主さんの弱みに関しては『全然分からない』のが正直なところです。
そして、私もたかがxp27なので、もっと上手い人が見ることで気付けることも多々あると思います。
断言できるのは、『このメモプのキルムーブを再現性持ってやれるなら、xp20で留まるわけがない』です。再現性の持たせ方については、上手いカーボン使いの人の配信を視るのが一番効果的だと思います。上手い人はそもそも手札が多いし手札の切り方が正しいので、ちゃんと視ればすぐ試合に活かせる筈です。
拙い長文失礼しました。頑張ってください。
アドバイスありがとうございます。
もっと上手い人のプレイヤーの見て学んでいこと思います。
プレイヤー名:サカバンバすピス
武器:プラコラ
Xマッチは計測しかやってないので一応載せときます(最高xp1500↑)
ルール:ホコ
ステージ:オヒョウ海運
コード:R2DV-YNJ3-365G-SBSW
アドバイスお願いします
しっかり試合に関わっていていい感じです。チャンスを掴んで強く踏み込めてるのは凄くいいですね。
画面情報や状況を読み取って、より適した行動選択が取れるともっと良くなりそうなので、そのあたり数をこなしながら知識を増やしていくとよさそう
5:00 左高台に行く必要が全然無いです。基本的に開幕は積極的にホコ割りに参加しましょう
4:40 相手が渡ってくるのは見えているので、坂を回って右側に行くより、段差をすぐ登るほうがよいです。そうすることで素早く戦闘に入れるし、カンモンが邪魔をしない
4:25 復帰しながら次にどう行動するべきか考える。ここで一番問題なのは「倒せなかったノヴァがスペ溜まってる状態で右に残っていること」で、ホコが気になるのは分かるけどヤバいのはこっち。左に行かずに右の高台から攻撃したいです。実際このあとすぐ味方ガロンがやられて、自分もハンコ投げ込まれてやられかけてますよね。ハンコたまたま当たらなかったものの当たっていたら恐らくここでもう負けています。放置するとそれくらい危険ってことです。ガロンと共闘していれば早めに倒せていたかも。
そのあと止めきったのはとてもえらい
3:35 見えていて危険が残っている敵は、倒しきるか撤退させるまで目を離さないように。しっかり見ていれば相手がジャンプで逃げるところまで確認できます。このあと相手がいないかなーって確認していて良いのですがタイムロスですよね
3:14 ここも先ほどと同様で右にクアッドがいるので中央降りずに右高台から行動したいです。このあと結果的に勝つんですけどだいぶ怖い動きをしてます。安全確保せずに退路の無い中央に降りるのはかなりの危険行動なので要注意
2:55 素晴らしいボムとナイスダマからの倒しきりで偉すぎる
2:42 最速でホコ持ちたかった(とはいえ戻って持ってるだけで十分偉い)簡単な判断基準として自分がスペシャルを使った後であれば積極的に持ってよいです。それで味方にスペシャルを使ってもらいましょう
2:32 マルミサのロックオンで相手の位置が見えたのでこの情報を活かしましょう。左に寄ってるので中央でなく右から進むべき(中央行ったことで辿り着く前にやられかけてる)
2:05 とても良い位置取り。なんだけどホコを倒したいのになぜか倒しきらずに他に行ってるのがちょっと謎。倒すと決めた相手は倒しきるべし。相手の後方を塗りつぶしながら狙うと当てやすいかも
1:43 個人的にはとてもグッドで、味方が左で戦っているのを見て加勢して、倒しきってから次の行動に移っているのが凄く良いです
1:25 逆転に繋がるシーン。欲を言えば敵がまだ1人右側に残っているのを把握できるようにしたいです。タンサンボムを投げているあたりでしっかり気付きたい。カモンしてるのに味方が来れないのには理由があるので、そのあたりメモリー見る時の着眼点にするとよき
0:50 めっちゃ頑張った素晴らしい。残り時間とカウント的に後はもうリードで勝つ、倒しきれたならKO行く、という流れになるので、勝ちきるまでどう動くかを整理できるとよいです
0:30 で、そうなるとこのナイスダマは弱いんです。ほぼ確実にデスするし、使っても別にKOに結びつきません。無理のない範囲で戦いつつ残り10秒~15秒くらいになってから中央の高台あたりでナイスダマ使う方が強い気がしませんかね
ここで一気に3人やられて結構気まずい。距離的にまだ余裕はあるものの逆転負けの可能性を生んでしまっているわけで。相手に勝機を与えない行動が取れると勝ちがより安定するはずです
何かしら参考になれば幸い。ながくてごめん
めっちゃ遅くなった!!
わかりやすく解説してくれてありがとう。今後のプレイにできるだけ活かしてみます。
ブキチャレ2140で昇格戦です
弓持ってやりたいことできるようになったから今期はこいつでエリア遊びます
立ち位置とか立ち回りでアドバイスあればいただけると幸いです
REL9-WFB7-JF7G-MDWL
弓専じゃないので一般レベルで気付いた事を幾つか
相手リッターいて動きにくい中でよくやってると思います。塗り貢献力が凄いですね
もうちょい撃つべき時に撃っていきたいのと、そのための狙う相手を見る意識、あとスプリンクラーの使い方が気になりました
4:50 デコイ温存しないでさっさと使ってもいいのでは(使っていれば相手の動きが多少なりとも止まるので味方が生き延びていたかも)
そして3人やられた後はあまり応戦しないで積極的に後退していいです。たまたま生き延びたけどジムワイパーの縦でほんとはやられてる
4:15 スプリンクラー使ったことでインクが枯渇して手数を失ってるので、こういう攻撃したい場面でスプリンクラーにインク使わない方がよさそう。そしてスプリンクラーを貼るために上を向いたのもあって相手がどこにいるのか把握できていないです。
それらが影響して攻撃参加が遅れてると思います。早めに攻撃参加できていればもう少し良い展開が作れたかなと
3:45 起死回生すぎる。ここの味方キル+スプリンクラーとデコイ素晴らしいですね
3:35 3人倒したあと、塗ってないで残り1人どこにいるか(復帰でジャンプしてきているか否か)ちゃんと見たほうがいいです。左にいないのは確実なので中央から右にかけて見ましょう。塗るのは相手の動きを見て安全確保してからで遅くないです。見ていなかったことで味方がやられてる点に注目しましょう。
3:05 ショクワンダー終わった後。ぐちゃぐちゃに追われまくって戦況が分からなくなっているので、落ち着くためにも一旦視界を確保して状況を見たほうがいいです。落ち着いて見ていれば左の進行に気付けたと思います。先ほどと同様に状況が良くなった時こそしっかり見ると良いです。あとエリア内に長くいるのは避けるべき
2:40 右下にいる味方が辛いので1発でもいいので援護を撃ってあげて欲しいです。救えないにしても弓に見られてるってだけで相手に圧がかかるので。この時の自分を思い出して、見えなかったので援護できなかったのか、見えていたけど援護しなかったのか、そのあたり振り返ると今後に活かせると思います。
そしてこのスプリンクラー要ります?塗れるわけでもなく相手の進行を止められるわけでもなくほとんど役に立ってないような。「柱にスプリンクラーを貼ること」が目的になってませんかね
2:05 残っている敵はリッターのみで射撃で位置も見えたので、相手が右側に動く想定で弾を置いてほしいかなと(まあ味方スシがびびって引いちゃったんですけど…矢を降らしつつスシが押していればおそらくこの場面で倒せていた)
このあとのスプリンクラーも、悪いとは言わないんですけど、それよりリッターに撃ち込むほうが優先度高いかなって印象でした。
その後の抑え込みは素晴らしいです
あとは弓専の人たのむ
的確なアドバイスありがとうございます。
指摘の通り、スプリンクラーは座学活かしたくて目的と手段が逆転してました…ここはもう少し柔軟に考えていきます
Xマッチやる時には最後衛らしく試合が動いた時の索敵と孤立した味方のカバー意識してみます。
エリア 52ガロン
アドバイスお願いします
エリアの最高XPはバレルスピナーで、1247とあまり高くはありません
負け試合
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RG8R-883T-BPBW-15KM
勝ち試合
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RWYG-DPQF-8X8Q-B6PW
対面をシールドから入ろうとしてるのはいい感じ。でも、相手にシールドに内側に回られてそのままやられちゃってるからシールドの奥に行ったり手前にいったりで相手の弾をシールドに吸ってもらうことを意識すると対面の勝率を上げられるかも。
[ラベル:攻める、下がるの判断 前に出る判断は後ろに下がる判断をできるようになりたいね。難しいかもしれないけど、イカランプを見て人数差をほぼ常に把握できれば人数有利で前に出る、人数不利で下がるって判断がしやすくなる。人数差に合わせた前に出る、下がるをできるようになればもっと上に行けると思うよ。はじめの方は大げさなくらいにいっぱいイカランプを見たら良いと思う。慣れないとイカランプにばっか意識が行っちゃって敵が見えなくなっちゃうかもだけど、何回も練習してできるようになるしかないから頑張って。 人数不利だったら基本的には「死なない」ってのが最優先事項になると思うし、人数有利だったら敵の強ポジを取りに行くのが強いかな。52だったらシールドで少しの間だけど耐えるってことができるからね。だし、ガチエリアだったらエリアさえ塗ってあればカウントが進むから「前出てるのにヤグラが進まない」などのトラブルも起きにくいからね。 ---]
この2つが意識できればもっと上に行けるんじゃないかな。
なるほど!!ありがとうございます!
意識して頑張っていきたいと思います!
ここ1年くらいは平均XP24~25。普段スピナーばっか使ってる。たまにシューターも。
そういう意味では木主と使うブキが近いから言える事があるかもと思って。
とは言え辛辣な感想になったけど。
クサヤエリア
自軍編成:ドラ、ナモ、バケツ、52
敵軍編成:ヒッセン、デュアル、デュアル、リッカスコ
編成印象:エリアルールにおいて自軍の塗りが弱いから下手に前衛がデスかさむと即KOされそう。52の役割大きい。
敵にリッター、味方にドラ引いてるからドラはあまり活躍できなさそう。丁寧に手前から落としてあげるべきかも。
初動からこのデスは味方負担大きい。52みたいなシールド持ちタンク役は確実なキルと生存意識が必要だと思う。
この距離ですら飛ぶって事は普段から復帰後マップ開いて味方に対してボタン連打してるでしょ。その連打癖やめな。味方から見てもリス前くらいなら移動で来いと思うプレイヤーは多いし、何よりステジャン履いてないのにジャンプマーク晒すとか敵から見て狩りやすい弱点だから。
ドリンク飲んだ後の対面してるデュアルに対してはエイム外し過ぎ。レティクルが全然合ってなかった。ドリンク、シールド、ソナー、とデュアルとの間に邪魔なものをがたくさんある中でそれらを挟んで戦うくらいなら障害物が消えるまで向き合わなくて良い。
感想
負けるべくして負けてる。間違いなく木主の52が1番戦犯。13デスは死に過ぎ。ドリンク込みの13デスとはいえよくフルタイムまで持った方だよ。編成不利なのに味方は強かったと思うから勿体なかった。リザルト見る限りドラはやっぱ動きづらそうだったけど。
52のムーブどうこうを改善していく前に、いかに自分が迂闊で単調な動きをしてるか【敵視点のデュアル(ZL+Bのプレイヤー)】見てみな。
クサヤエリア
自軍編成:ボールド、プラコラ、クゲ、52
敵軍編成:スプスコ。金モデ、わかば、シャーカー
編成印象:相手塗りはバカ強いけど射程は短いから生存とちょっとのキルでライン押し込めそう。敵の短射程組に対して52有利だから積極的に見ていきたい。敵がリード取ってる時に延長入った時は塗り負ける可能性大なので焦り禁物。そうなる前にリード取って安全に試合終わらせたい。
感想
負け試合に比べてキル貢献が多くできた試合だったね。前の試合と比べたらエイムは良かった。エイムの重要性を知れたね。
ギア、イカ速23、サインク10、ヒト速爆減6ずつ、回復安全スぺ強アク強3ずつ
短く言おうか。主に4つ。
エイム練習しつつシールドをバルーンに対して面が向くようにも練習、ギアを見直す、負けたら敵視点見る。
シールドって基本「サブ性能」積んでるってまずヤツいないじゃんね。積まなくて良いくらい基本性能が硬すぎるんだ。ならその長所を活かさないと勿体ないでしょ。だから使っていこう。
基本は敵に対してしっかり面が敵に向くように使う。固形ボム持ちでも意外と固くシールドは残る。
んで固形ボムもシールドもインク消費量は大差ないから、もし固形ボム使ったら相手もインクカツカツ。その後敵が離れるなら深追いしなくていい。シールドのインクロックが長い分敵が下がってさらに持久戦に持ち込まれるとインクの回復がたぶん負ける。
でも52はシールドがあるおかげで1v1なら「その場に居座る能力」はかなり高い方なんだ。だから無印の52を今後も使っていくならシールドを使ったタンク役を覚えた方が良い。
参考になれば幸い。頑張って。
それとアプリでDLさせてくれて本当にありがとう。バトメモ板が更新されても最近手打ち勢ばかりだったから見る気になれなかった。アプリでめっちゃ楽に2つともダウンロードできた。
アドバイスありがとうございます!!
参考になりました!
色々雑になってしまっていたところを改善出来るよう頑張ります!
すごい。
ガチエリア、アプデ後からバレルスピナー使用
頼む誰か教えてくれ
あと1勝で最高XP更新の試合から6連敗しました。
何ができてなくてどうすればいいのかとか
自分ならこうするとか教えてくれると助かります。
最高XPフィンセント1931
1900帯の試合
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RNP4-5JKC-4WBJ-BSA7
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RHD7-QE42-6FVF-QERR
エリアはトラコラで最高XP26です。
バレルは2の頃は持ちブキだった時期ありますが3は初期の方にちょっと持ったくらいで持ちブキでは無いです。ソナー練度も無いです。
バレルは敵によく呼ぶのでその辺の経験と共にいくつか。
最高26といいつつ今18まで叩き落されてるようなやつの言う事なので、納得できるとこだけつまんでもらえたら幸いです。
物凄い長文になってしまったので、暇な時にでも読んでもらえますと幸いです。
個人的にはエリアのバレルならラスパ入れると思います。あとスぺ減3(小さい丸1つ)も欲しいかな。削るとしたら人速、メイン効率、スぺ性、サブ減のチョイスが意図がちゃんとあるチョイスなのかによるかなと。なんとなくならこの辺から削って良いかと。アク強は自分アク強を使うブキをあまり持たずよくわからないため勝愛。
個人的にエリアのラスパ+塗れるブキって滅茶苦茶強いと思ってるので、敵のバレル、トラコラ、鉛筆、エクスなどなどがラスパ積んでなかったらそれだけで『助かったな』と思うレベルです。
個人の感想ですが、エリアって他3ルールと違ってカウントが双方動かず膠着するってそうそうなくて、基本的にシーソーゲームだと思います。なので、ラスパの発動機会も他3ルールより多く、そしてそのラスパの効果がエリアにガッツリハマってるので、自分はバレルなら欲しいなと思います。
あくまで提案なので、「いや!俺はこういう理由でこのGPにしている!!!!」というものがきちんとあるなら全然それでいいと思います。
双方チームのギア 気になった点は相手バレルがサーマルな事でしょうか。
あと、敵は誰もラスパを積んでいないのはありがたいと自分は判断します。
初動 まず、クサヤエリア且つ双方にリッターが居る状態でバレルがここに居座るのはあまりお勧めしにくい気はします。自分なら自陣坂の下あたりで敵前衛の突っ込み警戒しつつ居ます。
長居しない方がいいというだけで、一切立ち入るなという意味では無い事は念のため(エリアに対して塗る便利が良い場所なのはそうなので)。
長居しない方がいい理由は 味方リッターと位置が被るor味方リッターがここに居にくくなる+敵リッカスに対して位置取りが危ない です。
味方とは基本的に位置は被らせない方がいいというのが個人的な考えで、4:05辺りも味方リッターと位置ダダ被り+スミナガでよく見えないので、自分なら右高台に上って味方と角度変えます。その後の3:51も味方リッターと位置被りまくってて動きにくそうです。
3:37 ここでスプリンクラーを右看板に貼っていますが、自分だったら3:45辺りで敵陣の街灯に貼ってエリアに向けて飛沫が降るように貼ります。敵陣の坂でも良いかもしれません。
なので、木主さんがここにこのタイミングで貼った意図は気になるところです。
3:29 ソナー練度マジで無いので、右看板の台みたいなところにソナー乗せているのを見て「おーここに乗せるやり方があるのか」と勉強になりました。これだと(この時の敵の位置も踏まえた上で)ソナーの波が敵陣坂にも干渉出来て良きそうですねぇ。
3:08 前にテイオウ、後ろにバレルで退路塗りも取られて完全包囲されている状況なので自分ならもうこの段階でリスジャンします。3:04で味方三人固まり、その後全滅を招いているのでここは帰る判断が無難だったかなと。
3:11の段階で味方のカバーに入って一人落としたのは良かったのですが、その段階で右から敵バレルも回ってきていたことに気付けていればもう少し展開違ったかもしれません。この状況で気付くとしたらマップ確認しかなく、自分だったら3:13~3:11の段階で一度見ます。マップを見ていれば敵インクで塗られているので気付けた可能性があると思います。
3:15段階までこの部分は一切塗られていないので、マップを見ていれば変化に気付けると思います。また、塗らずにこっそり歩いて来るパターンも当然ある(このバレルも若干そうしている)ため、余裕があれば事前にある程度塗っておくのもオススメしたいです。
2:50 相手60カウントでペナルティ13、もう一度全滅レベルに押し込まれたらかなり厳しいのでそれは避けたいと考えたい場面です。なので次(2:43)でまたデスしてしまったのは痛いです。
2:47 クサヤエリアでのこの状況は絶対誰か崖下なりなんなりに居ると考えた方が良いかなぁと。そしてその後実際に緑のブロック(?)の裏に隠れていた52デコにやられていますが、ここの陰にはかなり隠れている率高いです。ローラーとか大好きですここ(なんなら木主さんもフィンセント使ってる時活用してたりするかも?)。敵スプリンクラーを壊した後、自分もスプリンクラーをそこに置くなどで気にした方が無難かなと。偉そうなこといってますが自分もこういうデスは結構あります(余談)
あとよく見るとそこからカーリングが2回出てるのもわかるかなと(敵でカーリング持ちなのは52デコだけなのを踏まえた話)。木主さんが帰還するのと同時にカーリングでこっち来て、その後もう一回投げてますね。意識して見れば飛沫とかも含め結構ガッツリ映ってるのわかると思います。情報量の多い実戦で気付けるかはさておき、今回の反省会における『次はこういうところを気にしてみよう』の材料にはできるかなと。
2:09 ここで敵リッカスを見つけた後、一度自分の安全を確保するのは確かに大切ですがその後リッカスの足跡を追っている様子が無いのが心配です。
自分だったら近くの看板に身を隠した後相手の位置や動向を見たいかなと。
その後リッカスが完全に野放しになっていて折角3:1盤面取れたのに1:42辺りで味方一人持ってかれていることに繋がっている(なんなら1:48場面の木主も危ない)上、それを足掛かりに打開も成功されているので、この段階で一度存在に気付いた木主がちゃんとリッカスの足跡を追ったり「見てるぞ!他を狙ってよそ見したら俺がキルしに行くぞ!」という感じ(それによりヘイトを互いに向け合って味方に敵リッカスのヘイトが不意に向くことから守る)だけでも欲しかったかなぁと。死なない程度に、とか、他の敵やエリアも気にしつつ、というのが前提なので難しくはあるとは思いますが、それでも2:02辺りの木主さんの動きもリッカスを考慮しているように見えないのもあって、ちょっと改善点かなぁと。
1:13 この迅速なエリア取り良かったです。
1:10 1:19辺りで敵(52デコ、最低でもシューター)が自陣に入ってきているのは見えていると思います。
その後木主さんがエリアを取り、リッカスを倒した後、この大きな敵インクを無理くりジャンプで乗り越えて自陣に帰る動きは非常に危なっかしいと思います。
味方リッターが守ってくれたことで木主さんは生存できましたが、多分ほぼほぼデスしていた場面だと思います。
また、その後1:04でチラ見えしたビーコンは壊した方が良いと思います。滅茶苦茶活用されています。
ビーコンばかり気にしているのも敵の思うつぼではありますが、この場面はもう少し「ビーコンを見ているぞ」という圧が欲しいかなと。この場面ですと木主さんが直前にキルしたリッカスのキルカメラ目線では「お、相手バレルビーコン見てねーぞ」というのが丸わかりです(マップ見てるかもしれませんが、マップでもわかります)。
このビーコンはその後味方わかばが多分気にして壊してくれていますが、ボムを投げさせているので、事前に木主さんがメインでささっと壊した方が効率も良かったと思いますし、リッカスがその後ここに復帰してくることも無かったと思います。
結果的には復帰して来たリッカスはあまり成果を出せずにリス地に帰っていっていますが、わかばのお陰かつ結果論なので…。
0:58 自カウント24+24 生存状況4:2 残り時間一分以下 ここで押し切りたいと判断します。
0:48 ここのスプリンクラーも3:37と同じ感想です。右から通って来る裏取り警戒ですかね? それでも自分は0:55辺りで街灯に貼っちゃうかな…という印象です。
0:44 どうしてここで後ろを振り向いたのかが汲み取れなかったので、意図が気になるところです。
あとこの場面も味方と纏まりすぎなのが見ていて不安です。
自分だったら味方リッターと離れたい+スミナガ来た で0:42時点で自陣坂下にダッシュします(確実性を取るならリスジャンでも可)。
その後やっぱり纏めてキルを取られてしまって完全に盤面を取られてしまい…なので、ここのデスは痛かったかなぁと…。
最後の打開 0:09は平時ならこれで問題ないのですが、タイム上もカウント上もここでリッカスに構っている暇はありません(倒してから行きたかった気持ちはわかりますし、倒してから…のつもりが思いのほか時間がかかった、とかなのもわかるのですが)。
テイオウが終わる音がした辺りでソナーと共にエリアを塗りに前へ走るしかないと思います。この場面ではそれでも降りた先にバレルが待っているのでそこを狩られて無理だったとは思いますが、それでもカウントを踏まえた行動で活路を開ける試合も必ずあります。自分目線では無理そうに思えても、残っていた味方がなんとか合わせてくれる可能性があるからです。
また、この場面は折角ソナーを持っているので、中央に向けてソナーを(中央に波が届く位置に)置けば、陰に隠れている敵が映るので、狩ってくる行為に対して少しは回避や迎撃が出来たかもしれません。
もっと言うと、わかばの突っ込み(0:24辺り)に合わせてエリア取りに行く、が一番ワンチャンはあった場面かもしれません。
正面のカニとリッカスは味方52とリッターに託し、わかばが二人分のヘイトを取ってくれているうちに自分がエリアを塗る動きをする、でヘイトが分散してわかばは生存できたかもしれませんし、エリアも取れたかもしれません。
この段階のわかばは結構無理をしているとは思いますが、残り時間、残りカウント、そして味方4人が揃う場面がもう最後かもしれないぐらいの状況であることを踏まえたら、ここで賭けに出た選択はわかります。ですので、ここは木主さんが一か八かで合わせてあげても良かったかもしれません(わかばは味方52(4人目)が復帰した瞬間降りているので、揃い状況もある程度考えているという想定の前提です)。
自分だったら無茶そうでも味方がSP構えて前出た時点で結構合わせにいってしまいます。
この段階のわかばを放置すれば死ぬのはほぼ確定(実際死んでる)で、その後3人で生存したまま粘るのも苦しい(実際52死んでる)上で、わかばが帰って来る(0:10)頃のカウントと残りタイムはもう絶望的なので、0:24相手カウント16+19の時点で打って出る選択肢が個人的には一番マシかなと思いました。
相手カウント16+19の時点で全員死んでも勿論無理ですが、生きていようと(エリア取られた状態での)膠着も負け確定です。どう選択するにしろこの状況に追い込まれてる時点でもう難しい(もっと確実なたらればの話をするなら上にある話が既に色々ある)のは前提ではありますが、なってしまったもんはもう仕方なく、その中でもどうにか勝つためにはかなり分の悪い賭けであろうとどこかで打って出るしかありません。自分が提示したものが正しいとは限らない事は明記した上で、その中で少しでもマシな選択肢を常に模索してほしいです。
〇一試合目総評〇
・マップを見ていたかどうか
・敵味方のSP状況を確認出来ているかどうか
・一度見つけた敵をただ見逃していないか
・敵ビーコンを気にすることが出来ているかどうか
・味方と位置を被せないこと
・味方を諦めて自分の命だけでも確保する場面(3:08、0:44など)と味方に少し無茶をしてでも加勢に行く場面の(0:23)判断
纏めると、この辺りがレベルアップポイントになるかなぁと思います。
双方チームのギア 気になった点は特に無いかなと。今回も敵にラスパ無くてありがたいです(特にバレル・パイソン)。
4:43 後ろからの攻撃にちゃんと迎撃出来て素晴らしいです。
4:30 攻めに行く気概は買うんですけどちょっと無茶かなぁと。ソナー二回踏んじゃった時点で帰って態勢立て直してほしいかなぁと。
3:56 水位下がった時点で木主さんから見て左側、敵から見て高台から降りた場所は塗っておきたいです。基本的にここに降りて攻めてくるのが敵の選択肢の一つなので、やりにくくしたい。
あと左にある長方形のバルーンや、敵陣の右の三角柱の天面や側面にスプリンクラー貼ってもいいかもですね。体感としては結構邪魔そうにしてくれます。
3:52 敵の射撃のインクが映ってるのでこの状況で登ろうとするのは危険じゃないかなぁと…。結果的に生き残ってますが、あまり良いとは言い難いかなと。
3:40 前カニ、右ウルショソナー吐かれてる時点で自分なら帰っちゃいますね。
マヒマヒエリアでこの位置(3:33)に固まって追い込まれてる時点でかなり危険信号だと自分は感じます。前衛ならともかく、バレルなら一回立て直しにリスジャンにしろ徒歩にしろ自陣に帰りたいです。
2:55 塗り状況悪くて見ていて不安です。3:23みたいなデスが再来しかねません(2:37はセンサーついたのもあって迎撃できてますが)。
バレル(メイン的な意味で)は整地塗りそんなに得意じゃないと思うのでどっちかというとZAPがやってほしい仕事(スマニュは前出てほしいので…)だとは思うのですが、折角スプリンクラーがあるので、自分達が居座りたい範囲の敵インクにはちょくちょく置いてっちゃっていいかなぁと思います。
1:25 またここに追い込まれちゃってるので、ここに味方数人と溜まっちゃう状況は出来るだけ早急に解消に動いた方がいいと思います。マヒマヒエリアでここに追い込まれるのは絶対に危ないです。逃げてほしいです。
0:59 エリア取ったの凄く偉いです。その次のステップとしては、エリアを取った次には己の身を守って欲しかったです。
取った瞬間の生存状況は2:3です。その状況でここでバレルが粘るのは結構大変なんじゃないかなぁと…粘れたら勿論素晴らしい事ではありますが…。自分だったら取った時点で帰るか、粘ったとしても敵のシャプマのカニ吐かれた瞬間(0:50)に全力で引いてリスジャンで帰ります(間に合うか微妙ですが)。
0:36 シャプマと相打ちになってしまいましたが、スプリンクラーを是非使ってみて欲しいです。0:35辺りで当てにくそうでやりにくそうにしてますが、居る位置は概ね分かってるはずです。そこめがけて試しにスプリンクラーを投げてみるのはどうでしょうか。床に置くか近くの金網の側面に貼るかでまた変わるとは思いますが、多少展開変わったと思います。
この状況下では木主さんが降りた方が敵としては嬉しいです。ここは自陣なので味方の加勢もまだ期待できます(実際デス直後くらいにしてくれています)。カニもシャプマはさっき撃ったばかりでまださすがに貯まらないと判断できます。カウントが気になるのはわかるものの死ななければまだ大丈夫なので、キルを焦らず一旦生存重視で粘っても良かったかと。
この編成この場面でバレルが落ちるのは塗り面(ひいてはカウント面)で相手にとってはとても得です。相打ち持っていけたのはまだマシとはいえ、無理しない判断が出来るとよかったかなと。
〇二試合目総評〇
・スプリンクラーもっと使って欲しい!
・編成に応じて自分をキル寄りにするか、生存と塗り寄りにするか考える意識を持てているか
・塗り状況を意識出来ているか
スプリンクラーをあまり活用できていない印象がありました。
世間一般には弱いとされているサブですが、自分はそう捨てたもんじゃないと考えています。なんなら好きです。
折角バレルを持っているなら、スプリンクラーのことも是非生かしてあげてください。
マヒマヒエリアだったらとりあえず真ん中の看板か高台にエリアに向けて貼ってるだけでも結構違います(敵バレルはやってますね 4:38)。
また、塗り状況への意識ももう少しあると良いかなぁと。
木主さんは塗りよりキル意識の方が高いのではと思いました。勿論それは良い事ですし、塗りばかりしてるのも当然よくはありませんが、3:30以降ぐらいからの塗り状況はずっと荒れていて、木主さん本人は勿論、味方も動きづらかったのではないのかなと思います。
この編成ですと敵の艶などはこういう荒れた地に隠れてからのキルが得意だと思いますので、それを防ぐためにも出来るだけせっせと自インク色にしてあげてほしいかなぁと。
そのためにも、やはりスプリンクラーをもっと使って欲しいです。
両試合とも、やりようによっては勝てていた、勝てた試合を落としてしまった、という印象がありました。そういう試合はとても辛いですね。
色々偉そうにつらつら書かせていただきましたが、自分は結局のところ結果論で思ったことを色々言っているだけで、実戦でいつなんどきもその時の最善を取り続けるなんて到底簡単な事ではないことは大前提です。
自分が言っていることが100%正しいとは限らない事(勘違いして頓珍漢な事言ってるとこもあるかもしれない)、一つの参考意見でしかない事、自分も所詮まだまだのプレイヤーである事、木主さんが納得できないことまで取り入れる必要はない事は大前提として、ほんの少しでも何かの参考になりましたら幸いです。
応援しております。
あまりにも勝てなくてたまらなくなり、久々に助けを求めました。
使用ブキ:エクスプロッシャー、金モデラー
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:S
ルール:ホコ
コード:
エクスプロッシャー
RH99-2179-LFWF-G40J
RTU7-XWP5-TYKW-1PGQ
金モデラー
RV5U-J5VP-3MQX-9CB1
RNUJ-9H5S-P18S-W3JH
特に聞きたい事:後方から近づかれないように打っているのにすり抜けられて立ち行かなくなってしまいます。それに対して味方が全然援護してくれません。正直、私が一体何をしたというのでしょうか。
エクカスXP2160 銀モデXP2200の自分でも良ければアドバイスです。
接近してくるノヴァを凄く見逃してしまってますね。ノヴァに倒された全対面、接近が見えているのでそこで対処したいところです。強力な後衛がパワー出し続けられるようにこの辺りは自衛できるとかなり変わると思います。
1回目、中途半端に撃たず一気に引き有利ポジまで逃げたい。
2回目、味方が目の前でノヴァと対面してる時にカバーしてあげるべきだった。負けた時点で引いてよかったですね。
3回目、ちょっとわかりにくい。一瞬メイン撃ってますがこれは仕方ないかも。
4回目5回目 エレベーターのパトランプがしっかり光っています。このステージはこれに目を配りたい!
パブロに同じ手を喰らっているのが痛いですね。難しいとは思いますけど、一度裏抜けされたらどこから来たか考えて対策したいです。
4:14辺りでパブロが左に抜けていくのは結構明確なサインです。これを見たら一瞬マップを見て塗られてないか、来てないかを確認したいところです。
あとは全体的に自陣塗りが甘いように感じます。試合を破壊された3分台の攻めも、3:30秒台に既に塗られていた塗りから姿を出さずに接近を許してしまっているのは塗りで防げたor予知できたので塗りの強いエクスが対処してあげたかったですね。
抜け対策とのことですが、接近を見逃しがちなので照準先を注視し過ぎなのかもしれませんね。エイムは良い感じなのでもう少し画面を広く見れたら自衛だけでなくもっとキルの機会も広がると思います!塗りを広げて抜け防止と味方の足場を作ってあげるのも忘れずに。
また全体的に見て、平地で戦っていることや高台から降りるのが早いかなと思いました。弾道が特殊なエクスは高台で戦うと有利なだけでなく戦場を俯瞰できるので、進軍時以外は基本一段上にいる意識があると一気に有利になります!また、対面中や安全が確信できない時は上から塗りを広げて索敵するとかなり安定します。上手く立ち回れば敵前衛を全く動かせずに圧倒できるエクスのスキル、是非磨いてください。
最初に、自分は銀モデ使いなので絶対とは言えませんが…。正直金モデは戦闘力が低く、ナイスダマも隙が非常に大きくその間にカウントが進められることも多いです。特にナイスダマメインの立ち回りはガチホコで使うには向いてないと思います。それでも使うならぜひ参考にして頂ければ。
エクスと違い射程が無いので塗る際ももう少し前線に関与してあげたいところです。ナイスダマを溜めている間前線が常に人数不利で3落ちしているのが多発してるので、塗るならば味方の足元周辺など出来るだけカバーしつつ溜めてあげたいですね。
それと姿をさらし過ぎな印象を受けます。塗りそこそこにメインで戦うならスニーク移動やセンプクで敵の側面を取ったりする動きが出来たら当たり判定広がったモデラーなら意外とキルが取れるのでお勧めです!
コメント遅くなりました。アドバイスありがとうございます。
まずは、上を取って引きこもりがちに動いたらS+に昇格できました。
指摘された接近見逃しなのですが、これはもう病気的なもので3年近く続けているのですが
全く治りません。そのためにもみかたのフォローが必要なのですが、助けてくれなかったりやられてしまって攻められません。「私は標準先以外のところに目がほとんど行きません」と味方に伝われば少しはなんとかなりそうなのですが、どうすればうまく伝わるでしょうか。
エクスロは視野を広くとって味方のフォローをしてあげないといけないブキなので、照準先にしか目がいかないんならあまり向いていないんじゃないかと思う
けっこう既に塗っているところに弾を飛ばしてるシーンがあった
弾を出さない選択を取れれば視界が広がると思う
>> 1517
ありがとうございます。そうなると、私に合ったブキは存在するでしょうか。
>> 1518
ありがとうございます。なんか頻繁に撃っていないと近づかれてしまいそうなので難しいかもしれないです。
74cf3@60db5>> 1511
コメントありがとうございます!
まだまだ状況判断が甘かったですね
めっちゃ参考になりましたできるとこから
やっていきます!
持ちブキ黒ザップの最高xp1999ですアドバイスお願いします。
R3Q20MWGU6GMMLD6
貼ったコードが合ってるか書き込む前に必ず確認してくれ
O(オー)とI(アイ)はコードに使われない。これOが0だよね。スマホあるならSwitchのアプリでコードコピーして貼ると楽なので覚えるといい
投稿の日時のところ押すと投稿修正できるので出来れば直しましょう
内容はざっと見た感じ、塗り方を根本的に見直したいのと、敵をしっかり視認して行動したい、他にも色々あるけどまずこの2点
特にカメラを振り回して噴水のように塗るのは非効率かつ危険なので、まずは前を見ながら横歩き移動で塗るように変えたい。気が向いたらまた後日書くね
弾を撃つ時にプルプルさせる癖を直した方がいいよ。セルフスミナガ状態で画面の情報全然取れてないでしょ。何なら視点移動見る限りジャイロ感度やスティック感度がエイム力に対して不相応(高すぎる)な可能性もあるから検討の余地あり
ロビーのデカいバルーンかダミイカに対して射程の端を弧を描くように歩きながら弾の先端は相手の中心(相手に当たれば良いんじゃなくて相手の回避や弾がブレても一定以上命中率を維持できるよう芯の部分)を狙い続けるっていう1点集中の練習をやったらいい。歩くのに慣れたらジャンプや短距離イカ移動も混ぜる
シャプマでやるのが効果わかりやすいけど持ち武器ZAPなら射程端を使う練習も兼ねてZAPでやった方がいいかな
コメントありがとうございます。メモリープレイヤー使うの慣れていなくてすみません。また質問になってしまうんですが弾を撃つときかにプルプルしてしまうのというのはどういう事なのでしょうか?あと敵をしっかり視認するためのコツを教えてほしいです。
表現が抽象的で悪いね
>> 1521で言われてるカメラを振り回して噴水のように塗るっていうのと一緒で塗りたい範囲が狭くてもその範囲内で小刻みにカメラを振る癖がある(→プルプルさせると表現)。4:12や4:03で投げ込まれたボムに対する塗り返しなんかで見られる(その後も多数)
自分の見立てではSPPを溜めたい→塗りポイントを稼ぐために塗り被りが少なくなるように塗る→カメラを振りながら塗るっていう習慣が付いたと思うんだけど、画面が激しく動くとその中から情報を取るのは難しくなる。そのため同じような距離に居ても自分からは相手の動きが見えてないが相手からは見えてる場合が多くなり、それで不意打ちを貰いやすいのが伸び悩みポイントなんじゃないかなと
面白いのは敵を反射的に認識するとエイムを合わせられる所で、4:30や3:48で攻撃を仕掛けられた時はエイム合わせて「止め」ができている
これも推測だけど不意打ちを貰いやすい立ち回りだから反射で動くものにエイムを合わせられるように適応したんじゃないかと思う。初弾から当ててこない相手には反射で合わせて返り討ちにできるけど、ウデマエが上がってエイム合わせるまでが短い(初弾から当ててくる)相手と当たると普通に倒される、と
改善する方法としてはメモプで自分が倒された時の相手の視点見て自分がどんだけ隙だらけだったかを確認する事(その視点で目の前のこいつ瞬殺できるわっていうのをなくす)と↑に書いたエイム練習で無駄なカメラの動きを減らす事。カメラ動かしすぎて情報取れてないんだからそれをなくせば良いだけの話よ
象徴的なのが4:42からの自分の動きと4:30で自分が追い詰められた相手のプラコラの動きで、4:42の方では相手バルーン近くの敵(オクタシューター)に見られているにも関わらずそのまま中央の壁を登り切ってそこら辺から登ってきそうだなっていう置き撃ちにやられてるのに対し、4:30の相手プラコラは壁の頂点付近で一旦様子見してこちらの位置やこちらが壁張り付きから攻撃してくると予測していなさそうなのを確認してから顔出して攻撃を仕掛けてきている
カメラを振りまくって落ち着きがなく忙しなく動いているとこうした様子を見るという余裕を持った行動ができなくなり、その結果動きが単調で読まれやすくなるため落ち着いて行動するのって大事なのよね
SPとかが違って若干参考にしづらいかも知れないけど試しに相手のオクタシューターくらいまったりしてみてもいいと思う。あれくらい周り見て行動してたら不意打ちなんかほとんど喰らわないし
ざーっと書いてみました
カメラを大きく振り回しながら行動している場面がかなり多くて、とにかく弱い行動なので個人的にはまずこれを直したい。塗りは汚くなるし、横や後ろを向いている時に前の状況が見れない
塗る時は前を見ながら2~3秒くらい横歩き撃ちで塗って、移動して、それからまた塗る、といった動きを基本にしたい。そのほうが綺麗に塗れるし塗りながら前の状況も見れる。前を見ているので相手の動きも目に入るようになる
じゃあ横を塗りたい時はどうするのっていうと横に移動してから塗ればいい。今回はステージが団地なのでそのへんちょっと難しいんだけど基本はとにかく相手側を無視しないように
メモリー再生中にZL押しながらRスティックで上からの視点になるので、それで開幕塗った後の自陣を見ると塗りの汚さが分かると思う。このあと次に自陣で塗ってSP溜めたいってなった時にこれだととても塗りにくい
前の状況が見れないってのは2:10~あたりを見るといい。横やら後ろやら壁やらと塗りまくっていて、前を見ていないので、相手がどう動いてどう近づいてきているか全く把握できない。なのでどうしていいか分からなくてこの後に身動きができなくなってる。さっさと壁に登って前を見ながら塗るとかするだけで全然変わる
1:10~このあたりも相当怖いのが分かると思う。SP溜めたいからって左やら右やらカメラ振ってるせいで前が全く視界に入ってないのでナイスダマがどう飛んでくるかが全然分からない。こんな危ないことしなくていいので、ちゃんと相手側を視界に入れながら行動しましょう。
いや前を見ながら行動するなんて当たり前だろ、と思うかもしれないんだけどこれが案外難しくて、上述の「カメラを振り回しているせいで前を見てない」とは別に「そもそも前の状況を見ないで行動している」場面がかなりある
敵をしっかり視認する、というのはあなたの場合「見えてない敵を索敵して見つけられるようにしよう」という事じゃなくて、「まず前の状況を見て、見える敵をちゃんと見てから行動しよう」ってところから見直すといい
一方で見えた敵を追うのは良く出来てると思います
4:45~下に降りてから中央登って一気に飛び出してるんだけど、上の状況がどうなってるか一切見ないで飛び出してるので、飛び出してから相手の位置を見て照準を合わせるのに手間取るし、飛び出していいかどうかも判断できてない
これそもそも飛び出すこと自体が良くないんだけどそれはちょっと置いといて、壁に張り付いた状態で上の状況を見てから動けば敵の位置や動きをちゃんと把握して行けるのですぐ敵に撃ち込めるし、簡単には死んでない。こんな感じで行動先をよく見よう
3:52~これも同じで上の状況どうなってるか見ないで飛び出してるからいきなり敵とぶつかってる。同じなので省略
2:45~これも同じなので()見てないからチャクチから逃げる羽目になって、敵が見えない状態で戦い始めることになってる
0:34~前方がどうなってるか分からない状況で弾を撃ちまくってるので、こちらは敵の位置が分からず、有効打にならず、逆に敵は弾を見てこちらの位置を把握してる。壁を登って、敵が見える状態を作って、それから動くといった感じで工夫すると良い
せっかくなのでプルプルについてこちらでも少し
冒頭のカメラ振り回しとは別に、弾を撃つ時にほぼ常に右左右左…って小刻みにカクカク首を振りながら撃ってるんですよ。4:02~とかありとあらゆる場面
大きく塗り広げる時と直進する時以外はほぼ確実にそうなってる。でなぜか敵に弾を当てる場面ではなってない
首振りながら撃つってほぼ意味がなくて、左右に振ってる中で塗りは重なって無駄が生まれるし、弾はブレるし、そして何よりカメラが揺れてることで周囲が見えにくくなる
良い機会なので癖を自覚して少しずつでも直していくといいと思う。あとの詳細は上で書いてくれてるのでそちらをどうぞ
あとコード直してくれたみたいだけどまだ間違ってて、小文字のo(オー)じゃなくて0(ゼロ)ね。慣れてないんだろうけどよく見てw自分の行動をチェックするって意味でも確認大事
超的確なアドバイスありがとうございます。最近2000チャレンジ四連敗中で心が折れかけていましたがまずは塗り方とと敵を見る、視点の動かし方を意識して頑張ってみようと思います。
ブキチャレパワー1800代、相手トーピードx2編成の対応の仕方で意見が欲しいです。
Splatoon3 #SplatNet3 #ガチヤグラ #クラッシュブラスターネオ
マサバ海峡大橋
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R7X9-ECS6-NJ7D-K2F6
どうして勝てたのかわからない。
とにかく中央で膠着してしまってなかなか進まない。味方チャージブキなのでトーピードのサーチにかからないように前に出る意識しました。
途中プロモデラーの動きが少し怪しかったのでカモンしてますが、しっかり塗り固める動きをしてるので不満はない。
ヤグラに積極的に乗って後衛に敵位置索敵してもらいうまくセットアップしてもらえることを期待。
カウント50、敵陣高台あたりの攻略が難問。トーピードの索敵にかかってしまうのでセンプクキルが狙えない気がしてます。
Splatoon3 #SplatNet3 #ガチヤグラ #クラッシュブラスターネオ
海女美術館
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RRVQ-5JE8-94J9-AR9K
前半は積極的にヤグラ周りにいます。後半は味方を信じてヤグラ乗り任せました。
初動、相手塗りが強いのでとりあえずヤグラ乗って様子見(撃ち合いにならないと予想)。
前半はたぶんやらかしていて大幅リードを取られた。エクスを警戒していたのですがあまり弾が飛んでこないので「おや?」となってます。(誰かが相手にしていたのかな?)
ところが荒らされ具合が尋常ではないのでなにが起きてるんだかと混乱気味。カンモンすらたどり着けない。なんだかチームとして息があってない気がしてきつい。
後半も攻められてますが相手のセットアップが完了する前に急ぐ。待たずにつぶそうとしてます。
打開後エクスが厄介なのでこの対応を意識。ヤグラ乗りながら進行は相手の弾が届きにくいと思ってるので乗ってます。降りるタイミングはエクスが出てからと決めていた。
リード取った後は防衛なので有利ポジションに引き込んで一掃することを狙いどおりに。
反省はもうちょっと塗り意識した方が良かったか?というぐらい盤面が怖い。それでも気持ち的には塗り強めの意識だった。
勝因は偶然チームの息があっただけで運でリードを取れるまで進められた気がしてます。
トーピード2枚以上の編成は運ゲーなのか?というくらい攻略がきつい時があります。無理に狩ろうとしてもなかなか刺さらないのでどうしたものか?トーピード編成はセンプク圧かけられるほどの即応性もないのでどの動きもしっくりこない。
クラッシュブラスターだと舐められるので油断してる初動が1番大事かなとは思ってます。
Splatoon3 #SplatNet3 #ガチヤグラ #クラッシュブラスターネオ
ザトウマーケット
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R0D5-8NL4-C4S3-D89Y
トーピードもおらずチームが機能してる感じが最高でした。ビーコンもあるし言うことがない。敵ハイドラの弾もあまり飛んでこず優秀。よかったらどうぞ。
あせらずトピを丁寧に処理して前進すればいいです初動とか関係なく
それとトピきついと感じる原因の一つにヤグラ乗りすぎな気がします
テキトーなトーピードは撃ち落としているだけで勝手にインク量的に有利になります。
この2試合では2試合目の片方のもみじは積極的によく動いてますが、他はちょっと言い方悪いですが後方でトピ遠投ばかりしているレベルです。相手はトピ1個でインク5割くらい消費していて無駄に投げさせればそれだけインク消耗するので、トピ撃ち落としてインクが減ったところを押せば相手は後退します。倒せなくてもライン上がればそれで十分で、段差下などの良位置に入り込んだり、他の敵を叩いたりしつつでカウント進めればいいわけです。
トピ撃ち落としている時間が長いと試合が進んでないと感じるかもしれないけど実際は徐々にインク有利になっていくので慌てなくていいです。撃ち落とせば相手は塗りが取れずスペシャルも溜まりません。
大事なのはトピを処理している最中に他の敵と戦いすぎたりホップソナー等と交わらないように気を付けること、トピが来る前に無理に詰めようとしないことです。色々な攻撃が重なるとどうしても被弾リスクは上がるので。
で、拝見していて「トピ2枚いるせいで辛い」という印象はそれほど無くて、それよりヤグラに関わりすぎているせいで辛い状況になっているように見えます。
あなたはアタッカーで動き回って戦うべきなのに、ヤグラに乗ってるせいで動き回れず色々なものが自分に集中して辛くなってます。ヤグラ乗りながらトピ処理して敵も倒してカウント進めるなんてのは無理な話で。そもそもヤグラの上で取れる行動がとても少ないブキです。弾は届かないし、塗れないし、ボムは遠投できません。
2試合ともあなたがヤグラに乗ってもカウントは進みきらず、頻繁にヤグラ上で処理しきれずにデスしていて、逆にヤグラ乗っていない時に活躍できていてカウント進むのも逆転に成功するのもヤグラに乗っていない時です。つまり乗らない方が形が良いってことです。このあたりをメモリー見ながら着目してみるといいかもです。(なんなら3試合目も乗るべきじゃなくて味方の長射程に乗らせるべきです。勝てちゃってるけど)
誰もヤグラに乗らないなら乗れる時は乗ろうという意思を感じます。この考えも時には必要ですが、基本はあくまで乗らずに動き回って活躍するべきです。自分の持ち味を活かしましょう。
ウデマエA(リセット後)バケツです。
攻撃が当てられないのはともかく、状況判断ができずに敵が見えたら突っ込んでデスするのが多いです。
立ち回りにすらなってない感覚があるものの、どうすれば落ち着いて位置把握→判断できるのか分からず…
アドバイス頂けたら嬉しいです。
RM82-WDKQ-RHFH-NPBV
R3TL-AUPT-Y046-C5TU
バケツのことは全然詳しくないですが詳しくないなりに思ったことを書きます。
所詮一個人の感想でしかないので、参考程度にご覧いただけると幸いです。
・勝ち試合で木主さんの戦線が味方の誰とも合ってない(わかば・ソイは結構突撃傾向、スプスピは堅実に(人数不利時もずっと耐えてるので一番偉い)という印象ですが、基本的にはスプスピと合わせて耐えたかった、突撃するならわかばソイと挟むように合わせたかった)
・負け試合は木主さんが一番頑張ってると思いました。偉かった。
勝ち試合より負け試合の方が全体的な動きは滅茶苦茶良かったと思います。
以下詳しい話の長文です。
勝ち試合は不必要に接近しているシーンや間合いの管理がもう一声なシーンが散見され、やはりバケツは射程を生かして戦いたいところだと思うのと、そもそもの敵との距離感がもっと短射程のブキを使ってた人なのかな?という印象で、バケツで頑張りたいのであれば先端だったり地形を生かしたりして戦う意識に変えるともっと良くなると思いながら勝ち試合を見ていました。
しかし一転して負け試合ではちゃんとバケツの先端で殴れているシーンが多く、地形も生かせていますし間合いの取り方も格段に良いです。
バケツの扱い方以外もエリア管理や戦線の合わせ方なども明確に負け試合の方が動きが良かったです。
なので、立ち回りが問題とか状況判断そのものが毎回出来ていないという感じには思いませんでした。立ち回りにすらなっていないなんてことは全然ありません。必要な部分は木主さんの中にある程度しっかり備わっているはずです。
ただ、勝ち試合と負け試合で動きに差があるということは、木主さん内で自分の動きの明確なプラン立てや言語化ができておらず、なんとなくでやってしまっていて、再現性が持たせられていない(持たせ方がわからない)、自分の持っている能力を意識的に出せていない、という感じなのかなと思いました。それを踏まえてツリーを続けます。
自分が指定したタイムスタンプとともに、「この自分の動きが良かった・悪かったんだ」と確認して、是非強い動きの再現性を上げていってみてほしいかなと思います。
4:35
前に居座りすぎかなと思います。味方ソイが落ちた+いることも概ねバレてる時点で一回引く方が無難かなと自分は感じます。
続く4:30 ここでクラブラが攻めてきていることに対して接近して応戦しているのがまずレベルアップにつながるポイントだと思います。折角バケツ(射程で勝ってる)なので近寄る必要は無いです。そしてそれ以前の話として、退路の塗りが無くてそもそも逃げようがなくてデスしているので、極力退路がちゃんとあるかはいつも気にしておきたいです。なので、まずこの場面はクラブラが来る前ぐらいに退路を確保して態勢を整えておきたかったかなと。
3:48
対面の仕掛け方がバケツ持ってるという前提としてはこれでいいのかなという印象を受けます。クラブラにとって都合のいい距離感・地形で戦ってしまっているので、撃ち負けるのも無理はないと思います。もう少し引き気味に、相手から先に出てくるのを待ってみるといったやり方をしてみても良いかもしれません。
3:34
ちゃんと確認する姿勢があることそのものはとても良かったです。しかし、もう一声欲しい。ここは確実に誰かには見られていると思った方が良いので、このインク状況で降りるのは危険ですし、降りても安全と感じるだけの材料も画面内からはちょっと足りない印象。
とはいえ相手が『ここを見る必要がある』状態にするようにはしたいので、上からボムを投げたり崖下を塗り返しながら(崖下から攻撃喰らわない程度の位置取りで)存在感だけちょっとアピールして、その後すぐ真ん中に戻ったりといった感じでも多少は違うかなと思います。デカラインのここを降りるのは本当に安全が確信できる時や、もうロクに手立てがないくらい時間が追い詰められている時のワンチャンくらいに一旦とどめた方が良いと思います。
あと敵クラブラがエリア左右の坂近辺を気に入っていることにこの辺で気付きたいです。
2:58
ここでまたクラブラ相手に接近してしまうのも勿論改善点なのですが、このボムコロについて、できれば『奥』じゃなくて、『横か手前』に投げた方がよかったと思います。理由は、相手がクラブラなのでクラブラ的には射程の都合で木主さんに対して元々前進する必要があるため、奥に投げても爆風こそ当たるもののボムはまず踏まないと思うことと、インク状況と地形的にクラブラは木主さんのボムがあろうとなかろうと元々さほど奥へは下がれる状況ではないことです。
この場合の択の迫り方としては『左か手前、もしくは坂道の下あたり』に投げることでクラブラへの接近拒否、或いは退路・進路を削って木主さん側の生存率を上げたりキルを通りやすくするほうが(ボムコンだけでなく直接踏む可能性もあった方が)お得なのではないかと感じます。加えて、奥に投げたなら投げたで向こうは前進する以外の選択肢はほぼないので、木主さん側からも接近してしまうのは木主さんにとって損です。クラブラの射程内に入らない位置取りで攻撃していく意識を是非持てると良いかなと。負け試合の方のボムコロ(4:51)ではそれが概ね出来ています。
この時のクラブラ目線も見てみると『どこに投げたら道を潰せたか』というイメージもよりしやすいかもしれませんし、木主さんのボムコロが爆風ダメージ以外ではあんまり存在感が無い(クラブラの行動阻害にあまり繋がっていない)事も伝わるのではないかと思います。
また3:00時点でウルショ構えたクラブラが左に行ったのは画面情報としては見えていると思うんですが木主さんの反応が遅い(移動より後のウルショの音で左向こうって思ったのかな?)のも気になるので、そこもレベルアップポイントかなと。
2:42
左手前に味方わかば、右前に味方スプスピソイなので左から回ってスプスピソイコンビと挟むように攻めに行った方が確実かなと思います。2:38でほぼソイと同じ位置に行ってしまっていますが、それこそクラブラのような相手には纏めてシバかれてしまうので、味方と位置被せてしまうのは避けたいところかなと。
2:30
目の前でソイが爆散した直後の動きがバケツの場合これでいいのかな…?とここも3:48同様ちょっと気になります。これどっちかというとボールドとかの動きなんじゃないかな…。ふわっとした感覚なのでこの辺は疑問の提示ぐらいで終わらせておきます。あとここの味方スプスピのカバーが本当に偉い(木主さんが助けられてる)と思います。
1:48
敵クラブラに対して近すぎると感じます。そこまで寄らなくてもいいのと、地形的にクラブラにとって得な位置取りにもなっているので自らデスしに行ってしまっています。
折角塗り状況が木主さん側にとって良い方から入っているので、もう少し自インクと敵インクの境目の手前からまず相手の動きをしっかり捉えたいかなと思います。もしくは一度攻撃を回避した後木主さん側から一切接近しなくても、クラブラの位置を追う事だけに集中して(そのために見えやすい位置に移動することも含める)、あとは完全に迎撃に努めても良いかもしれませんね。
相手の方が射程は負けています。動きを追って距離をしっかり保てば一方的に殴れるはずです。短射程だと対消滅覚悟の突っ込みも多々あるかとは思いますが、まず自分が死なない距離感を意識して、落ち着いていってほしいかなと。
また、自分も敵を認識しているが相手も認識しているという場合、相手は『相手自身の射程内に収めようとしてくる』(逃げる場合も当然ありますが)ということも是非意識したいです。距離を詰める場合、自身のちょうどいい距離感だけでなく、相手が縮めてきそうな距離感も足して考えるとより適切な距離感で戦いやすいと思います。この話はボールドらへんの射程帯ならあまり関係ない事ですが、自分の方が長い場合がそこそこあるバケツなら意識したいかなと。偉そうなこと言ってますが自分も言うほど出来ないです。とはいえ考え方だけでも受け取ってもらえれば。
1:18
ここボムコロ後の二振り目出てないように思えるんですが(違ったらすみません)、インク管理は大丈夫ですか?
中々カツカツで困っている、とかだったらGPを見直すことも検討しても良いかもしれません。既にGP枠もカツカツな感じも見た感じ覚えるものの、試しに外すならステジャンかイカ速かなと思いますという提案だけしておきます。
4:51
この場合の『奥へのボム』はとても良いです。地形とインク状況的に相手が避けられる範囲がかなり狭まっており、相手はもう前に詰めるしかほとんど出来ない状態に追い込めている上で、木主さんも勝ち試合の時より引き気味(最終的にちょっと前のめってしまいましたが)(52には射程ちょっと勝ってます、という前提の上で)なので、しっかり味方と52を落とせました。理想としてはもっと引き気味に撃ってみてもいいくらいだと思いますが、それでも良かったです。
4:41
このカバーも素晴らしいですね。ただ敵銀モデを落とした時点で1:3(厳密に言うと敵の1人は復帰直前)なので、確実に木主さんがこの後に集中砲火される展開なため敵銀モデを落とした(かつ、味方風呂が落ちた)後左手前の崖下に隠れて一回即リスジャンしちゃってもよかったと思います。多分帰れたと思います。この場合だと他の敵の位置をしっかり把握できていない状態で前に出ちゃったことで敵スクイクに抜かれてしまったのがもったいなかったです。
4:25
必要以上に前に行かず地形にやや隠れながら撃ってキルを取れていて、とても良いです。勝ち試合の時の感覚だったらもっと前行ってそうだなと思います。
4:19
4:21の時点で左にスクイク+今いる位置にトリトル来た瞬間に左斜め後ろとかその辺りに逃げたいところです。ここで前出てしまったのでどうにもならず味方テスラと一緒にやられちゃっています。
4:01
崖下に対するバケツの戦い方ってこれで大丈夫なのかな? 減衰の感覚とか詳しくないのでただの疑問の提示なんですが、これだと敵は下から木主さんを殴れてしまうので危ないように思ってしまいます。とはいえ正解がわからないのでその辺はバケツ有識者にパスします。
3:55
敵スクイク上手いんじゃね?の警戒心がこの辺くらいからは欲しいところですが、どうでしたかしら。
3:39
エリア取りが英雄過ぎる。突っ込まず焦らず急いでSPを貯めてトリトルでエリア奪取した判断が本当に偉いと思います。
2:44
この瞬間ではエリア取れなくて惜しいけど取ろうとした判断、トリトルと合わせようとしたこと、そしてカウントをきちんと見れていて素晴らしい。
ただ、エリア塗り中インク切れを起こしてしまっているように見える(違ったらすみません)ので、直前のボム(2:47)が必要だったかとかGPの再検討とかはやはりちょっと考えても良いかもなと。
2:40
上から(相手と同じ高さに降りず)殴って倒せてて良かったと思います。
ただ続く2:36で52相手に降りに行っちゃったのはミスかなと。ちょっと引く動作も見える(2:37)ことから距離感を考えている印象も受けるので、前のめりになってしまっただけかな?
2:28
ここのキルの美しさが凄い。バケツの先端をしっかり当てていけていると思います。是非これを今後再現していってください。
3:31の始動の仕方も含めてとても良かったです。
2:22
良い2キルでしたね。たまたま風呂と挟める位置関係だっただけ、たまたまジャンプマーカーが見えたからボム投げただけ、たまたま相手スクイクが下りてきてしまっただけ、かもしれませんが、きちんと味方と挟んでキルを狙えばキルが取りやすく自分達の生存率も上がるというのが伝わる場面でもあると思います。スクイクに対しキッチリ二発当てたのも非常に偉い。
強いて言うなら、2:25で一度足元取られた時はちょっと塗り返しても良かったかもしれません。
2:11~2:03
この辺りもちゃんと適正距離を保って殴れていると思います。繰り返しますが、勝ち試合の時より間合いの管理が格段に良いです。
1:57
このポイセン当たりたくなかったですね。滑っちゃったかな。
でもその後のスクイク対面はこれまたちゃんと地形を意識したり距離感を意識したりが出来ていると思いますし、ある程度振ってキル取れなかった段階で、ポイセンついてることも踏まえて、無理せずしっかり周りが塗られている位置に一旦下がっているので、それも良かったかなと。
1:50
これエリア取られちゃったの大分痛いと思うんですが、これについては木主さんがエリア見てないからだ、とは正直自分は思いにくいかなぁ…と。
誰かが前で制圧しなくてはならない状況で、連キル取れている木主さんが前でスシコラとスクイク見てた(このルートを塞いでいた)判断が間違っているとはあまり思いません。
この場面に限っての結果論としてはポイセン当たった辺りくらいで一度エリアに戻って全体を様子見、とかはまあ浮かびますが、割り切る場面かなとも思います。
1:36
味方全員落ちた段階で引き目に動いてて良かったです。
1:29
接近前後の辺りで相手が銀モデってことは見えています。なので、サメ警戒したかったかなと。
1:08
ここのボムの置き方も良かったと思います。自分、ボム、地形、味方である程度挟めているので。
偉そうに色々書かせていただきましたが、納得できるところだけつまんでもらえましたら助かります。
自分もまだまだのプレイヤーですし、繰り返しますがバケツの事は詳しくないです。じっくりメモプ確認しながら書かせていただきましたが状況を勘違いしている場面もあるかもしれません。
また、感想の度に言ってますが全部所詮は何度も見返しながら書いた結果論です。試合中の細かい判断全てを毎回素早く正しく判断できれば誰だって苦労はなく、どうしたってミスもガバも誰だって出てくるものです。ただ、こういった振り返りは今後の試合には判断材料として活かせる可能性があります。なので、木主さん的に取り入れたいと思ったところだけ取り入れてもらえればと思います。
長くなりましたが、何か木主さんの壁を砕く突破口に繋がったら幸いです。応援しています。
自分の中でモヤモヤしていたものを的確に言語化していただいて、本当におっしゃる通りだと思いました。
何が良くて何が悪かったのか、教えていただいたポイントを見て整理し、良い動きを自分なりに掴んでいきたいです。
(バケツの前はずっとプライムしか使ってこなかったのですが、ボールドの動きをしてしまう辺り中射程向いてないのかなと思いつつ、でも好きなのでバケツで強くなれるように頑張ります!)
すごくふわっとした悩みにも関わらず、こんなに丁寧にアドバイスをいただき本当にありがとうございました!
上でもろもろ書いて下さってるので別の切り口で。ウデマエA前後ということなので基本的なところを幾つか
視点が上下にくにゃくにゃと不必要に動いている印象です。特に射撃時、あとイカで突っ走ってる時など。ちょうど1つ下で貼ってくれているメモリー見ると視界がかなり安定しているのが分かると思うので参考に見てみるとよいです
コントローラー持ってる手首の固定が甘いのか、あるいは射撃ボタン等を押すときに押す力で傾いているんじゃないかなと思います。自分なりに原因を探ってみると良いです
このゲーム画面が安定しているというのはとても大事で、ぐらついていると射撃の精度に影響したり相手の動きをしっかり捉えられない要因になります。
特にバケツは曲射や薙ぎ払いなどの射撃技術でカメラをかなり振り回すブキで、そのため普段を安定させておくことは重要です。
ロビーや散歩モードで走り回りながら射撃して、カメラを水平に保ちながら撃つチェックをしてみるといいかも
いきなり完璧に出来る必要は無いのでちまちま練習しよう
攻撃当たらんと感じてる原因の1つな気がしますが、相手の退路を塞ぐ目的で1発目を撃っている場面が多いです。特に有利な状況で多いです。負け試合のほうで切羽詰まってる状況ではこの撃ち方が少ない気がします
この撃ち方は相手がひたすら逃げることしか考えていない時には適しているんですが、そうでない場合はわざわざ1発目を外して後手で射撃戦を始めるということを意味しています。こう書くとだいぶヤバいのが分かると思います。ただでさえこのブキ倒すのに2発必要なので1発外すデメリットが大きいです。
なので基本的に1発目を当てるつもりで撃つ意識を持ちましょう。当たらなくても構いません。当てようとする意識が大事です。
戦略・戦術面でいくつか
・勝ち試合 4:00~
有利時に無理に倒そうとしなくていいです。勢いよく突っ込んだので味方が付いてこれません。せっかくの人数有利なのに局地的に人数不利になって囲まれて倒されることになります。
味方と一緒に射撃とボムを投げ込んで相手を後退させるようにしましょう。相手をエリアから遠ざければ自分達がエリアより前に前進でき、そうすればカウントが進みます。
倒さなくても後退させればカウントが進む、という見方が出来るようになると不要な突っ込みが減らせると思います。
・勝ち試合 3:05~
壁を登って、坂から攻撃するべきです。こういう時は相手の側面からの攻撃を狙いたいです。
当然ながら正面から攻撃するより側面や背面から攻撃開始するほうが強いです。相手が前方を向いているので横から叩きましょう。
・負け試合 4:02~
ボム転がしから入ると良いです。それからメインを撃ちます。
バケツって先端は弾が大きいんですが根元はかなり細く、また弾を直接当てるように撃つと到達が早いんですが弾の落下を当てるような撃ち方だと到達がかなり遅いです。ロビーで高台に登って、下にあるバルーンに照準合わせて撃つ場合と、水平を向いて弾の落下を当てる場合で比べるとよく分かると思います。
要は根元を落下で当てるのは難しく、段差の真下に攻撃するのはそこそこ苦手です。使っていきながら理解を深めていくと良いと思います。
今は深く考えずに「段差下はボムに頼る」「弾は直接ぶち当てたほうが強い」くらいの感覚で十分です。
しっかり攻撃していってるし上手にエリア取り返しているしで十分いい動きしていると思います。
プレイヤー名:RAY
使用ブキ:バケットスロッシャー
ルール:ガチヤグラ(勝ち試合、負け試合1がxマッチで負け試合2がチャレンジです)
ステージ:クサヤ温泉(勝ち試合、負け試合1) タカアシ経済特区(負け試合2)
XP:今期1800~1900 前期2094(スシコラ)
勝ち試合1:リンク
勝ち試合2:リンク
負け試合1:リンク
負け試合2:リンク
前シーズンの半ば程からバケツを使い始め約3ヶ月程経ったのですが、うまくなっている実感が感じられず、何かヒントが欲しいと思い投稿させていただきます
前期ではスシコラで2000が安定していたのですがバケツだと1800~1900をうろうろしていて同じサブスぺなのになぜ…と感じています
個人的に課題だと感じているのは
・相手に弾が当てられない
・サブスぺを雑に使ってしまっている(特にボムを多用してインク切れになっている場面が1試合に何回かある)
あたりかと思っています
感想とかでもありがたいのでよろしくお願いします
4試合分のDLリンクのおかげて楽に見れた。ありがとね。
まず全体的なところからだけど、バケツとしての動き方は使い手になれる素質めっちゃあると思う。状況によってボム投げ過ぎじゃねって所(1つ目のクサヤ)やカウントヤバい時に雑に凸ってるな(4つ目のタカアシ)ってのがあったけど。まぁそこは今後の課題。
バケツってエイムが当たらないと他のブキ以上にピーキーな性能なのね。当たらないリッターみたいになっちゃう。でも木主はちゃんとバケツのメインのエイム力ある方だと思うから、エイム力は今後も試し撃ちの動くバルーンで練習していこ。イカッチャの試し撃ち場だと最速のバルーンあるからたまに訪れて10分ずっと偏差撃ちだったり薙ぎ払いの練習してみると良い。
気になったのはライン(立ち回り)とギアかな。
まず立ち回りだけど、前線が自インクで塗れてない場合の突撃は控えた方が良い。理由は2つ。1つ目はメインの後隙が大きいし塗れるブキではないから狩られやすい。どこまでいってもバケツの強みは「高火力」「障害物を越える曲射」「薙ぎ払いの範囲攻撃」だからメインの性質を意識しつつ、他のブキ以上に味方の位置を把握しながらポジショニングしていくと良い。2つ目はメインの70ダメージ。2発で落とせりゃ当然強いんだけど、残り30ダメージは自分だけじゃなくても良いじゃんね。クサヤでよく削れてる敵を1発で落とせてたシーンが何回もあった。ダメージアシストでも良いしトドメキルでも良い。バケツの高火力を活かせてた。ナイスキル。
1つ目のクサヤでは特にヤグラに対してトルネ貯めるとことかヤグラ上にボム乗せとかも上手くできてたと思う。他の試合はトルネ少ないから使っていきたいね。ヤグラだから温存したってのもあるんだろうけど。
ギアについては、カムバ、イカ速13、ステジャン、ジャン短回復安全6、サブ減スペ減3、全部GP表記ね。
気になったのはカムバでさ。カムバをとりあえず採用って感じ?人伝に「強いから」っていうふわっとした認識で採用してる人が多いんだけど、正確にギアの効果を把握してる?復帰後20秒間インク3種、移動2種、スペ増の計6種が20秒間GP10ずつ(計GP60)発動するって効果なんだけど、木主の立ち回りだとインクは切らしてる感じしないし、復帰後即トルネを使う感じもない(1つ目のクサヤだけはよく貯めて使ってたけど(計5回)後の3試合は1回ずつしか使ってない)、タカアシみたいに焦ってる時だけ突撃するけどそれ以外は比較的丁寧なクリアリングしてるし、個人的には20秒で得られる効果をあまり活かせてないなと、カムバと相性が良くなさそうと思った。ギアに困ってないならそのままでも良いんだけどさ。変えるとすればスペ減かサインクかな。気が向いたら試してみて。
木主上手くなってるか悩んでるとあるけど、十分メイン上手いぞ。ボムの使い過ぎでインク切れは自覚あるようだから、ちょっと控えた方が良いね。でも伸び悩んでる主な理由は結局立ち回りだと思う。クサヤの下からチャーにメイン連打してたけどその圧は効果薄そうだなと見てて思ったり、削った敵に逃げ切られたり、そういう細かいところを矯正していけばもっと上に行けるくらい木主の練度はポテンシャルあるよ。バケツのメインって癖強ブキだから扱える人少ないブキだと思うし個人的には扱えるの凄いと思うよ。頑張れ。💪
参考になれば幸い。
全体的に視界が安定していていい感じです。
メインサブよりスペシャルが気になります。立ち回りというか試合の組み立て方、というかSPの運用を見直すと良いと思います。そうすればもっと勝ち方が安定して、逆転も狙いやすくなるはずです。
・勝ってる試合でもっと確実に勝つ
勝ち試合2つとも終盤での試合の終わらせ方が危ないです。
カウントリードしている、これ以上カウントを取る必要が無い、時間切れで勝てる、という状況を迎えたらトルネ使ってしっかり勝ちきることを選択肢に持ちましょう。具体的には残り1分や30秒になったら試合終了までのプランを立てて、SPしっかり溜めて、死なない程度に立ち回って、最後にトルネ使って確実に勝つ。この形を作りましょう。
勝ち試合①
残り20秒でスペシャル溜まったのにすぐに使ってしまいます。大してキルが取れるわけでもないしカウント進める必要も無いしであんまり意味ないのが分かりますかね。そしてこのあと攻めてしまって倒されて危機を迎え入れてます。ボムを投げ続けて時間切れに合わせてトルネ使う方が強い。
勝ち試合②
せっかくスペシャル溜めて準備していたのにこれまた残り20秒で変に攻撃に出てしまって倒されてスペシャルを失っています。スペシャルを失ってまで攻める必要が全然無く、相手を牽制して最後にトルネ使えば試合を自分の手で終わらせられます。しっかり勝ちきりましょう。
・安全でない状況でスタート地点から降りない、打開でスペシャル使う
わりと安直にリスタ時すぐ下に降りていてかなり危ないです。降りていいのかよく見てから動いたほうがいいです。降りなくてもボム多めに投げたり側道を利用したり色々あります。
そしてSPが溜まるまで我慢してSPで止める選択肢を常に持ちましょう。打開でSPを使っている場面がほぼ無いです
勝ち試合②3:58 明らかに降りたらマズイですよね。右の側道から行きたいです。それでSP溜めてトルネで止めたい
負け試合①3:20 ここはとてもいい感じです
負け試合①2:40 これも明らかヤベエ状況ですよね。スポンジ立ててすぐ登るか、さっさとジャンプで帰りましょう。やはりトルネで止めたい
負け試合②0:55 こういうのもよくあるんですけど真っすぐ行くと退路が無くてしんどいので左の側面から行く方が安定します。多少はカウントリードされても構わないのでカンモンでトルネ使って止めるくらいの気持ちで行動すると良いです
・もっとスペシャル使って慣れる
なんかスペシャルのことばかり書いてるなコイツと思われそうですがマジでスペシャルしっかり使うべきです。運用に慣れてないのかも
上の人も書いてくれてるように1試合目は5回使ってるものの残り3試合は1回ずつしか使ってなくて、SP溜まってるのに抱え落ちしていたり、SP溜めずにメインサブだけで頑張りすぎてます。また使っているトルネが大して有効打になっていません。
メインサブについ偏りがちになるんだけど、カンモン突破など要所要所でトルネは使うべきだし、メインサブでどうにもならない場面はしっかりSP溜めて使いたいです。
上記以外の場面で幾つか
勝ち試合①
4:35 状況が悪いので飛び出さないで一旦待ちたい、帰ってもいい。もうSPが溜まるのでSP使うことを意識
3:15 相手の動きが見えてない状態で使ってるので何となく投げただけで有効打になってない。高台で全体を見た上で使いたい。使ったこと自体は〇
2:15 結果的に生き延びてるけどなんで生き延びてるのか正直分からないってくらい危ない。SP溜まってるのにこんなハイリスクな戦いはしなくていい
1:50 できればカンモン到達に合わせてSP使いたい。ちょっと早いかなと
勝ち試合②
4:30 相手を止めるターンになりそうなので塗りでSP溜めながら移動したい。撃ってるメインのほとんどが塗り重複していてSP溜まってない点に注目してほしい。ちゃんと動いていれば相手のカンモン到達か突破のあたりでSP溜まるはず
4:10 で、もうSPが溜まるのでSP使ってから次の行動に出たい。特にこの場面センサーが付いていて動きがバレているので突き進むべきではない
負け試合①
3:55 ヤグラが追い付いてないのでまだ使うべきじゃないのと、味方が前にいない(テイオウになってる)ので接近を許すことになるので危ない。メインサブでテイオウに合わせて、ヤグラがカンモンに来てから使うとかでも良い
3:35 相手の前進を抑えるために手前をボムなり塗るなりしつつでSP溜めたい。もう中央より前にヤグラ進行しているので意識するべきは中央でなくもっと手前
3:03 倒しきったの本当に偉すぎるんだけど課題はこの後で、塗れてない場所を突き進むのは苦手なのもあってちゃんと塗りたい。そしてスペシャルをしっかり使う。まだ3分あるので焦らないのが大事です
負け試合②
4:10 右に登りたいのはすごくよく分かるんだけど、SP使わずに踏み込むべきではないし、もっと言うと右でなく中央の壁を登って全体を見ながらSP使う方がいい。カンモン突破を第一目的として行動するべきで、わざわざ難しいことをしないでスペシャルに頼るべき
3:35 SP使った後に降りてくる可能性を見込んでボム転がしておくのが最適。降りてくるのはメガホンを見ていれば予想できるはず。トルネとボムの組み合わせは相当に強いので上手く組み合わせる
2:28 このあたりで前に突っ張るよりSP使うことを検討したい。一旦SPで状況を良くするのはアリ
1:25 この状況この位置でヤグラを止めるのはもう不可能なので、ボム1個投げたあたりで無理と早く判断して左側で攻撃しつつSP溜めたい
あとギアはカムバックでも全然いいと個人的には思います。むしろスペシャルにもっと慣れたほうが良さそうなので回数まわすためにも付けておいていいかなと。バケツはスシコラと比べてSPだいぶ溜まりにくいですしね
クロージングはめっちゃ大事
トルネ、スプボで止めりゃ勝ちって時に雑に突っ込んで死んでく味方を見てガッカリしたことあると思うんですきっと。
元々スシコラ使ってるんだったら肌感覚としてわかってるとは思いますけど…って上の方が書いてくれてました、失礼しました。
自分の手で試合を終わらせる気持ち良さをもっと追求していこう。